很高興又到了一個月一次的心得分享日,
先來公佈上個月說好要發佈的重大消息吧!那就是──
我和夥伴所製作的遊戲《無限技域 Infinite Skill Online》,將要於FF22展出囉!
活動:開拓動漫祭 FF 22
時間:7/27(六)、28(日)
地點:台大體育館一樓
攤位名稱:《無限技域 Infinite Skill Online》
攤位號碼:首日O-9,次日P-9
※FF入場需購買場刊(附門票),
可在萊爾富、或當天現場購買,亦可於萊爾富、全家訂購。
這是一款免費的線上動作卡牌遊戲,只需連上網頁即可遊玩,
目前遊戲已經初步完成,接下來還要做最後的調整及優化。
我們將會於FF22現場開放試玩,汲取大家的意見後再於線上正式發佈。
下個月將會公佈更詳細的情報,歡迎來現場找我們玩唷!
接著就繼續分享這個月的心得吧──
(承上篇)
超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(上)
(二)競賽與樂趣(中)
上次談到LoL考驗玩家的策略與反應,這次就來看LoL透過哪些要素來考驗雙方呢?
雙方陣營:
英雄:玩家在遊戲中的唯一化身,用來呈現玩家的策略及反應。
主堡:血量很高,作為最終的勝利目標,用來取代「打倒敵方英雄(玩家)」這個條件。
想摧毀敵方主堡,其實絕大多數的情況仍必須先打倒敵方英雄,
那為何要繞了個彎呢?這是為了讓遊戲有個緩衝點,
因為LoL並非一對一單挑,而是講究團隊作戰,
所以不能讓一個人的勝負就決定整隊勝負。
因此LoL讓英雄死亡後能夠無限復活,至少有下面兩個理由:
1.維持5v5的局面,否則4v5的勝算很低,
間接等於第一個死亡者就決定整隊勝負了。
2.英雄死亡的玩家會無法參與遊戲,只能靜待結果是很枯燥的。
如此即使前、中期某路屈居劣勢,也還有其他路的隊友可以仰賴,
除非三路皆輸、聚在一起會戰又輸,才會毫無翻身餘地;
反之只要任何一路有優勢就還有希望,
因此將團隊命運結合在一起,而非單打獨鬥。
兵營:必須先摧毀至少一個敵方兵營才能攻擊主堡,所以是第二緩衝點。
本身沒有任何反擊能力,且一旦被摧毀將會導致該路難以防守,
因此其實是個「獎勵進攻」的設計,讓優勢的一方會更積極想攻下兵營,
而非只想保住微小優勢,消極等對方露出破綻。
防禦塔:是最前線的緩衝點,必須先依序摧毀同路線的三座防禦塔,才能攻擊兵營。
它和兵營、主堡的最大不同處,在於防禦塔是具有強大攻擊性的,
在英雄等級尚低時是很大的威脅,即使在遊戲後期也讓非坦克的英雄不敢忽視。
防禦塔的存在,是改變遊戲節奏的關鍵。
由於它不會移動、又會對進入射程的敵人造成強大傷害,
所以在遊戲前期就起了很大的保護作用,
令前期不利於單挑的戰術型英雄,較能藉由塔的保護存活到後期再發揮價值。
小兵:由於防禦塔十分強大,英雄(玩家)硬拆得付出很大的代價,
因此就需要設計小兵這種NPC來身先士卒。
雖然聽起來有點怪,不過LoL的英雄就是靠躲在小兵背後來進攻的。
(DotA時代更奇妙,一邊進攻還要一邊殺掉己方小兵,目的是不讓敵人賺錢和經驗)
小兵和防禦塔很像,都會主動攻擊敵人,
差別在於它們會持續往主堡進攻,並且比英雄還弱得多。
前面提到防禦塔保護了弱勢的英雄,讓他們得以存活到後期,
但要是保護得太周到,就會使得LoL變成一款防守有利的遊戲,
大家都躲在塔下,不僅拖慢遊戲節奏,也沒有人要使用前期單挑型的英雄了。
那該怎麼辦呢?LoL用了一個方法來兩全其美,就是設置獎勵在競爭點,
凡是對獲勝有幫助的目標,都加上具吸引力的獎勵,亦即獎勵進攻,
這樣的做法會比懲罰防守更好。
競爭點:
當雙方玩家有了共同的利害目標,自然就會產生競爭;
反之若無這些目標和獎勵,玩家就可能各自朝其他目標發展,
彼此互不干涉,就失去競爭遊戲的意義了。
小兵:最基本的競爭點,因為平時雙方小兵會僵持不下,
但只要英雄打倒了敵方小兵,那麼我方小兵就可以繼續進攻主堡了。
打倒小兵獲得的經驗值和金錢,對等級越低的英雄幫助越大,
因此是遊戲前期不可錯過的重要資源,越到後期幫助越小。
系統會持續於3條路線出兵,
因此英雄(玩家)前期很自然就必須分成3路駐守,
一邊打倒敵兵收集資源、一邊配合我方小兵進攻敵方防禦塔。
小野怪:最小的野外競爭點,是給Jungler(走叢林路線的英雄)收集資源用,
用來代替小兵的存在,競爭價值不高。
大野怪:中型的野外競爭點,會給單一英雄不錯的獎勵,
因此是雙方Jungler前期競爭的重點,
有時也會引來更多幫手而形成小型會戰。
小龍:大型的野外競爭點,要到遊戲中期才會誕生,
會給整隊帶來不少收入,即使為此放棄2~3路的小兵都還有賺。
若敵隊沒有警覺,Jungler可以一個人偷偷吃掉;
而當兩隊都積極競爭時,就容易形成中型會戰了。
大龍:究極的野外競爭點,要到遊戲後期、集合3~5名主力英雄才吃得動,
一旦拿下將會為整隊帶來莫大優勢,
因此是兵家必爭之處,在此上演最終決戰的情形並不少見。
戰爭迷霧、草叢:掌握更多視野情報的隊伍就會有明顯優勢,
因此這也會是全局的競爭重點之一。
補血包、祭壇:這是在幾張特殊地圖才存在的中立道具,
最主要的理由就是這些地圖沒有大小野怪、大龍小龍這些競爭點,
因此必須要創造新的競爭點來獎勵進攻。
分析至此,我們總算將競賽機制做了初步拆解,
下次就來探究更深處的細節,看LoL用了哪些技巧讓競賽產生樂趣。
(承下篇)
下次分享日期:2013年7月
下次分享主題:超越DotA的DotA──《League of Legends 英雄聯盟》解析(二)(下)
看了很多之前的文章,覺得寫的都很棒~推一個!
回覆刪除雖然不知道你的名字,但還是謝謝你的支持~!
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