2014年1月22日 星期三

談「遊戲內外掛」和「等待時間」


玩家之所以會想借助內外掛來代練,
通常是為了「省時間」、「降低難度」、「增加獲利」,
表示他想要結果、但不見得想要過程
因此透過內外掛來跳過不喜歡的部份。

從心理上來說,當玩家在遊戲中的付出>報酬
也就是花了時間、金錢,卻無法得到足夠的樂趣
(沒有新內容、升級太慢、打不到寶、關卡太難、賺不回本、體驗太差......),
這時就容易萌生退意。

反之,只要讓玩家感覺付出<報酬
那麼即使遊戲給的不多,也有可能留住玩家。
所以現在的MMORPG,有不少會設計自動尋路、自動打怪、自動解任務等內掛;
前一篇文章提過的餅乾系列遊戲,就是這種概念的極端例子。

例如《卡卡們的大亂鬥》的離線掛網機制,
收入雖比不上手動練功,但亦有掛網才能獲得的獨特收穫

只是當玩家的付出少到一定程度時,也會產生下列影響──

A.玩家在遊戲中花的時間太少,忠誠度不高
假設玩家每天在A遊戲花10分鐘,B遊戲花1小時,
那當玩家要消費時,自然容易覺得在B遊戲消費較值得。

由於每個玩家的時間和金錢都有限,
因此若有一個遊戲把玩家的時間、消費額度都佔滿,
朋友也都綁在上面,玩家就更不容易和其他遊戲「外遇」了。

※但想讓玩家付出更多的時間、金錢,遊戲就必須給予足夠的回饋感才留得住人,
而不是只靠拖台錢的機制就能辦到。

B.更容易一人玩多個帳號,破壞經濟平衡
若免費遊戲允許玩家間彼此交易,又未禁止交易稀有品,
那玩家就容易透過多開帳號,用很少的心力將數倍的資源集中至同一個帳號,
稀有品的價值也會隨之暴跌。



因此有些遊戲,會用「等待時間」的方式來提高玩家忠誠度
(不見得一定是網頁遊戲,只是輕度的網頁遊戲最常這麼設計)。
玩家下的許多指令都要等待一段時間才會完成,
既可讓不願等待的玩家消費,
更重要的是將玩家長期黏在遊戲中,但玩起來又很輕鬆。

通常這種「加速完成」的功能都是要收費的,
像《艦隊收藏》這麼佛心大放送的遊戲比較少。

依等待時間的長短,我認為可分為下列用途──

a) 3 ~ 9秒
若只是區區數秒,大部份的人都會願意等,
並且在等待的過程中會產生期待心理,每完成一項都會有開心的感覺。

新玩家剛進入遊戲,先讓他習慣這種極短的等待,再逐漸加長。
但仍要保留一部份事情是短等待的,
用來與長等待的感覺做平衡。

秒數刻意不進位,給人的感覺會有明顯差異,
就像商品售價99元和100元的差異一樣。

b) 30秒 ~ 5分鐘
輕度網頁遊戲的主玩法,可以設定為這個等待時間,
讓玩家能一邊做別的事,偶爾再回來點兩下;
又確保玩家每天上線可以連續玩一陣子,而不是下完幾個指令就要等幾小時。

通常會讓玩家每天玩1 ~ 3次、每次上線10 ~ 30分鐘,
就能把重要的事情做完(拿完較划算的報酬)。

《信喵》的等待時間就很簡單明瞭,可以一眼明白最近的完成時間

c) 15 ~ 30分鐘
有明顯等待的感覺,但還在可以接受的範圍內,
如果報酬還不錯的話,就可以吸引玩家去玩一些需要比較長時間進行的模式,
例如對戰或副本之類的來打發時間。

即使沒有上述玩法,也可以用來鼓勵玩家在遊戲中聊天,
就像玩《RO》時,大家會為了等待回血回魔而坐著聊天一樣。

大量使用會造成玩家的負擔,
動不動就必須回來看,但點個兩下又要再等好一陣子,
容易造成付出>報酬的感覺,要小心。
這是個收費點,但也是壓力點。

可以考慮將前幾次的獎勵大幅提高,之後的降低,
讓很閒的玩家可以不斷玩下去,但只多拿一點點報酬。

d) 45 ~ 59分鐘
根據《2013 Yahoo!奇摩電玩白皮書》的統計,
台灣的網頁遊戲玩家,每次花在遊戲上的平均時間大約是1 ~ 2小時(2012/2013),
因此這個等待時間已經接近輕度玩家的極限。

可以每天設置一個在重大獎勵之前,
促使玩家將時間集中投入在這款遊戲,或是選擇付費來加速。
即使玩家安排這段時間去吃飯洗澡,至少也抓住了他的心。

e) 2 ~ 5 小時
給予定期回來玩的玩家獎勵,也就等於懲罰那些沒有定期回來的人。
因此這種任務若可以連續重覆執行、獎勵又好的話,
會害玩家寢食難安,長期下來可能會有反效果,
所以比較適合用在每日任務、或解鎖關卡之類,
必須經過一段長時間或努力,才能夠再次進行的任務。

像我當初在玩《魔獸世界》的「古拉巴什競技場」時,
由於每3小時會出現給大家搶的寶箱,
我還會特地提早10分鐘到現場隱密處登出,
然後在寶箱出現的瞬間才登入,用這招來避免被其他競爭的玩家發現。
卻因為太過在意,作夢都想著要回來開寶箱,結果連覺也睡不好。

玩《RO》也需要計算Boss的重生時間守屍
我都打500隻,好歹給張名片唄~

f) 6 ~ 24小時
這類型的任務應該要每天都有,目的是養成玩家上線習慣,
所以任務內容要簡單、報酬要高。

我推薦把間隔設為10小時,這樣不論玩家是學生或上班族,
都可以在「出門前」和「回家後」各玩一次,並且時間上還有些彈性,
也不容易一天玩到三次而影響作息。

亦可直接設計為,在每天6~18時登入可以領一份獎勵,18~6時登入又可以再領一份,
如此讓玩家好記,官方管理起來也方便。



而為了防止玩家幾乎都在掛網、對遊戲失去熱情,
通常還會再搭配一些機制,讓玩家定期回來查看。例如──

A.報酬上限 - 掛網時數上限、背包被寶物塞滿
B.限定獎勵 - 每日登入獎勵、期間限定活動
C.未登入損失 - 被偷菜、被攻城、連續登入獎勵中斷
D.社群制約 - 公會出團、好友互助



結論:

遊戲是否要設計內掛,我認為必須先考慮遊戲的定位。
若希望玩家投入長時間,就要將過程設計得豐富有趣,且玩家必須手動遊玩;
反之若只希望玩家拿零碎時間來玩,則應該簡化過程,讓電腦可以代勞較無趣的部份。

下次分享日期:2014年2月
下次分享主題:從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(一)





2 則留言:

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