旭曜靈(Arthur)的遊戲人生Online

不定期分享遊戲企劃相關心得,或聊聊遊戲產業、人生Online中的其他事。

2016年12月30日 星期五

《Plants vs. Zombies:Heroes 植物大戰殭屍:英雄》(上)

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很快地一年又到了尾聲, 這才注意到 《旭曜靈(Arthur)的遊戲人生Online》 網誌已經寫了四年, 共發佈文章75篇, 瀏覽人次也突破39萬次了。 雖然不是什麼了不起的數字, 但令我感到些許自豪的是, 這四年來都能夠保持著從不間斷、每月至少一篇數千字的企劃文...
2016年11月26日 星期六

繼爐石戰記之後的TCG新星《Shadowverse 影之詩》(下)

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承上篇: 繼爐石戰記之後的TCG新星《Shadowverse 影之詩》(上) 5)  《 爐石 》的職業技能是主動技,《影之詩》則是被動技 《爐石》每回合都多了這個只花2費、不耗牌的行動可選擇, 讓玩家即使抽不到好牌也必定有事可做, 在手牌充裕時也豐富了戰術可能性,...
2016年10月31日 星期一

繼爐石戰記之後的TCG新星《Shadowverse 影之詩》(上)

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常玩日本手機遊戲的朋友,想必應該聽說過 Cygames 這間公司吧! 他們一手開發營運的 《神撃のバハムート(巴哈姆特之怒)》 、 《Granblue Fantasy 碧藍幻想》 等, 都是赫赫有名的手機卡牌遊戲。 不過今年他們所推出的新作 《Shadowverse ...
2016年9月14日 星期三

從開發者的角度談遊戲防弊(下)

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承上篇: 從開發者的角度談遊戲防弊(上) 五、修改記憶體、存檔(金手指) 遊戲中許多數值和狀態都是暫存在記憶體或存檔的, 例如角色的HP、技能冷卻、道具數量等等, 所以如果讓玩家任意修改,就可能產生嚴重問題。 應對方法: 單機遊戲: 將 程式碼混淆 、重要數值...
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2016年8月26日 星期五

從開發者的角度談遊戲防弊(上)

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我們在 《設計對戰遊戲時該注意什麼?(下)》 曾稍微提及, 遊戲中總是不乏玩家會以違反規定的方式, 侵害到他人的權益, 如最近正紅的《Pokemon GO》也免不了, 官方就大刀闊斧地針對外掛做出鎖帳號處分。 今天就來跟大家聊聊, 遊戲官方可能會遇到的一些人...
2016年8月7日 星期日

不保淑薇,寶可夢?

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Re: [閒聊] 打造自己的寶可夢 文化部與科技部加強合 我很認同這篇文章所說,也想來補充幾句。 想要創造Pokemon GO這樣的成功, 我認為一需要時間、二需要成本、三需要人才、 四需要時機、五需要運氣,至少這五樣缺一不可。 若政府不肯花時間、不願冒風險投入成...
2016年7月21日 星期四

《Agar.io》的後起之秀《slither.io 貪食蟲》

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嘿,這是個警告, 如果你並沒有幾個小時的空閒可以被黏在電腦前的話, 千萬別點進去輸入你的暱稱,然後開始玩這個遊戲: http://slither.io/
2016年6月12日 星期日

設計對戰遊戲時該注意什麼?(下)

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承上兩篇: 設計對戰遊戲時該注意什麼?(上) 設計對戰遊戲時該注意什麼?(中) 八、策略平衡 如前面提到的「獎勵進攻」其實也包含在這點之內, 也就是一般玩家常在意的「平衡性」。 歸根究柢,不外乎是因為某些策略(技能、角色...)過於有利, 排擠掉其他策略的存...
2016年5月24日 星期二

設計對戰遊戲時該注意什麼?(中)

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不囉嗦,承上篇: 設計對戰遊戲時該注意什麼?(上) 三、決勝長度 前一條說的是「場面優勢」, 這一條則是指「勝負條件」。 在集換式卡牌遊戲(如《魔法風雲會》、《遊戲王》、《爐石戰記》)中, 偶爾會出現可透過特定組合技,在先手的1~3回合內就秒殺對手的打法; 或...
1 則留言:
2016年4月27日 星期三

設計對戰遊戲時該注意什麼?(上)

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遊戲的種類多如繁星, 從對抗的角度可分為PvP(玩家對玩家)、 PvE(玩家對環境,環境可以是規則或AI)兩大類。 例如《接龍》就是一款單靠規則、不需要AI的經典PvE遊戲 由於設計PvP遊戲時,必須兼顧兩名玩家互相敵對的行為和感受, 而PvE只要單方面地讓...
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