上次先介紹了PoE的技能寶石串聯,
是為了讓沒玩過的人也能理解,
好的「裝備 + 寶石串聯」有多麼重要。
接下來要談的是角色強度,
大約分佈在下列項目(比重僅供參考):
裝備 60%
決定強弱的關鍵,
有了好裝備,技能、天賦的加成才有意義,
更影響串聯技能寶石的數量上限。
技能寶石 15%
以不同的形式,將角色數值轉為實際效用,
如攻擊、防禦、移動等等。
天賦 15%
關係到角色的核心玩法,
有許多是以捨A取B的方式,將角色特化。
角色等級 10%
只影響基本血量及魔量,並且每升1級會得到1點天賦。
也影響能穿戴的寶石等級、裝備等級門檻,不直接影響強度。
系統會自動統計出角色的各項強度數值,以及使用各個技能時的威力和額外效果
由於角色大部分的強度都集中在裝備上,
故遊戲中無論近程、中程、遠程目標,
都跟收集、強化、交易裝備息息相關,
符合D2「刷寶&交易」的核心精神,
也間接說明了,為何D3限制裝備交易時,會受到玩家強烈的反彈。
不過PoE雖然讓玩家不斷追求更高強度,
但它的數值卻能控制在容易理解的範圍內──
玩家血量5000已經不少,單體技能攻擊力5萬可是相當高。
這對玩家來說無疑是好事。
能夠辦到這點的理由來自於設計,
角色的力量/敏捷/智慧這三大屬性,
在最初選擇職業的時候就已經固定了,並不會隨著升級而提升,
只能透過裝備和天賦加成。
力/敏/智 各影響一種攻擊參數&一種防禦參數
如此當遊戲傾向攻擊有利 or 防守有利的玩法時,
會比較容易平衡屬性。
另一個原因是遊戲中設計了多種防禦機制──
物理攻擊:格擋(機率格擋該次攻擊,需冷卻)、躲避(機率無視該次攻擊)
法術攻擊:法術格擋(機率格擋該次攻擊,需冷卻)、法術躲避(機率無視該次攻擊)
物理傷害:護甲(物理減傷)、迴避(累積機率不被命中)
屬性傷害:火、冰、電、混沌抗性(減傷)
簡單來說就是,任何傷害必有其屬性,
只要針對該屬性加強防禦,就可以達到減傷的效果。
而遊戲越玩到後期,這些抗性、護甲、迴避......等效果都會變差,
所以玩家必須取得更好的裝備以維持生存力,
並追求更高的攻擊力以擊敗更強的怪物。
透過 血量 X 防禦機制 = 生存力 的公式,
讓玩家只要事先在挑選裝備時,
把數字較容易膨脹到幾萬的護甲值、迴避值等判斷完,
到了戰鬥中就只要盯著少少的幾千滴血、受到的幾百點傷害做反應,
較不會被過大的數字影響了戰鬥判斷。
而攻擊技能也是一樣,
玩家大部分的心力都花在事前準備。
說得明確點,我認為PoE這款即時戰鬥的動作RPG,
最需要技術的地方反而不是動作反應,而是配裝策略。
配裝策略越好,就越不需要操作技術,
有國外玩家的影片為證:
完全不攻擊,只靠走路打倒最終Boss,
主要靠的是「被暈眩時自動觸發技能攻擊」+「吸血」
玩家在PoE戰鬥時,通常傾向於連續使用同一招,
原因是
1.技能冷卻短到可以當普攻用
2.不難解除耗魔限制
3.技能寶石串聯,導致威力必定集中在一、兩招上,
可能一招作為主要攻擊技、一招主防禦,
或是一招單體攻擊、一招範圍攻擊。
反觀D3的技能冷卻較長,使用條件較嚴,每一招強度相仿,
所以玩家必須視情況選擇技能來施放,
實際上雖然也是幾套連段在Loop、再加上應付特定狀況的緊急手段,
但感覺就比同一招連放更有緊張感、成就感。
當初覺得PoE這樣太過無腦,
但後來才想到,應該是因為PoE希望玩家著重於配裝策略,
而D3則稍微強調動作反應的緣故。
而PoE配裝策略的排列組合,可以有這麼多種:
裝備
每個部位約有5~10種值得選擇的傳奇裝備,
參數項目是固定的,只有數值會浮動。
而至於參數項目隨機的稀有裝備,由於亂數的範圍太大,
幾乎可以說每件裝備的效果和數值都不會一樣,
有可能突破傳說裝備的強度上限。
技能
如上次所述,100多種主動技+30多種輔助技,
全身上下可以串出最多兩個6連、三個4連、兩個1洞,
排列組合相當豐富。
天賦
PoE大到驚人的天賦林,聽菜喳講解最合適了
而這些最終都會回歸到所謂的流派,也就是要以什麼為主去配置這一切。
例如暴擊流、召喚流、圖騰流、走路流、自殺炸彈流,
至少已經被開發出幾十種可行的主要流派,讓玩家享受各種不同的樂趣;
而在平衡強度時,也可能會以流派作為出發點去考量。
玩家在遊戲中的歷程,最主要就是
收集 → 汰換 → 體驗 → 思考 → 收集
的循環,持續提升自己的角色強度、配裝策略、動作反應,
我感覺重要度大約各佔 70% 20% 10%
也就是說,有一套好的裝備,
遠比擁有天才般的數學頭腦、神一般的反射神經更重要。
而想要有好裝備的方式,不外乎──
1.擁有中樂透般的打寶神運
2.花時間打寶
3.和玩家交易
玩家在這段過程中,
要摸透裝備+技能+天賦的排列組合,
再加上逐步解鎖、機率取得的要素,就足夠玩上好幾個月了。
而這些條件,即使是不擅長玩遊戲的人也能夠只花時間、不花錢就達到,
我認為這就是PoE能夠長期吸住玩家的主要原因。
而且PoE堅持讓消費與強度脫鉤
(只能買商城特效、觀賞用寵物之類,真正有影響的只有倉庫空間),
因此更讓掏錢的玩家覺得是心甘情願而非被逼的。
天賦重置點數也是消費重點,
但並不是非花錢不可,也可以用時間換取
但並不是非花錢不可,也可以用時間換取
而玩家會想一直花時間玩下去的主因,
我認為是好奇心與成就感。
從一無所知 → 略有所知 → 產生期待 → 熱切追求 → 終於獲得 → 實際體驗
→ 再得知新的情報、期待、追求、獲得、體驗...
因為「尚有東西沒看到、收集到、體驗到、挑戰到」的好奇心,
以及歷經千辛萬苦終於得到的成就感,
促使玩家不斷朝著更高的目標前進,並熱衷於和他人分享成就的喜悅。
最初玩家的感受,可能只是射了一發普通的火箭在敵人屁股上
(絕不是西拉克先生的屁股噴火)
(絕不是西拉克先生的屁股噴火)
當玩家升級並收集到好裝備之後,再次遇到西拉克先生,
就可以請他嘗嘗冰火五重天的滋味
就可以請他嘗嘗冰火五重天的滋味
下次分享日期:2014年12月
下次分享主題:另一種詮釋的Diablo 2──《PoE 流亡黯道》(三)通貨與交易
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