2015年7月13日 星期一
國人獨立開發的策略遊戲《Dungeon Clash 地城戰棋》
若要說本年度最值得推薦的台灣獨立遊戲,
我認為《Dungeon Clash 地城戰棋》肯定是其中之一。
作為一款國人獨立開發的回合制策略遊戲,
《地城戰棋》既好玩又有原創性,實在是難能可貴。
就讓我們來看看它的有趣之處吧!
2015年6月28日 星期日
【轉】日本NHK電視台 製「太陽花運動」紀錄片(中文字幕)
日本NHK電視台 製「太陽花運動」紀錄片(中文字幕)
看完挺感動的,從外國人的立場來看,
應該能夠比台灣人更加中立客觀吧!
好比說對於走上街頭的人數估計,當初我記得兩方分別估10萬和50萬,
而影片中的估計是30萬,恰好是中間值。
另外也對日本媒體的用心查證感到相當敬佩,
報導內容可以看到許多實際佐證,而非道聽塗說。
而且不光是報導大事件,中間也穿插了活動中途數天的變化,
以及學生團體內部不同立場的聲音、
行政院長、總統、立法院長、議員等人的發言,
都有公平地記錄下來,甚至還深入民家做採訪。
更難能可貴的是,影片中沒有太多媒體主觀給予的批判,
而是將收集到的資訊客觀展示在觀眾面前,讓觀眾自行思考,
這樣的專業素養在現今的台灣媒體上,似乎越來越少見了。
這份20幾天的追蹤報導,
相信能讓看過的人對整起事件有更完整的認識。
2015年6月16日 星期二
單純卻不簡單的小遊戲(三)Agar.io
http://agar.io/
這款奇妙的遊戲名字就叫《Agar.io》,
有人會把它讀作「阿嘎里歐」。
根據Yahoo字典翻譯──
agar
n. 名詞
1.【植】石花菜
2.瓊脂(用作細菌培養基)
而遊戲內容,就是扮演一個小細胞(Cell),
在培養皿中和其他細菌(玩家)互相弱肉強食、目標是成為最大的細菌之王!
Q: 細菌之王是什麼?
A: 還是細菌。
2015年5月22日 星期五
《無限技域2》原型正式發佈!
首先最重要的一點是,Chrome最近暫時停止支援許多插件,
包括Unity Web Player也受到影響,
故請改用火狐等其他瀏覽器玩吧!
直接點擊本站左上角的這個圖示,也可以直接連到遊戲網頁喔。
再來我想跟大家聊聊,為何不是繼續做《無限技域》1代,
而要改版為2.0版。
原因是經過這兩年,舊的遊戲框架已經不足以呈現我的想法和技術,
而在當時熱心網友們的試玩與反饋下,也讓我察覺到許多想要加以改良的點。
比如說,卡牌參數太多,讓許多玩家不太會去仔細分辨差異;
比如說,場地大小有限,缺乏走位空間;
比如說,操作按鍵分佈太廣,不夠順手;
還有更多更多,往後想一一呈現給大家的嶄新體驗。
所以說,《無限技域2》是個新的開始,
就從今天,在這裡,邁出向前的一步。
2015/5/22
【Prototype 0.0000 ~ Prototype 0.0028】
-《無限技域2》Prototype發佈。
-鏡頭視角改為跟隨玩家移動,
不僅讓場地不再受限於螢幕大小,更增加了視野的策略性。
(感謝朋友APTOM(阿普)建議)
-《無限技域2》Prototype發佈。
-鏡頭視角改為跟隨玩家移動,
不僅讓場地不再受限於螢幕大小,更增加了視野的策略性。
(感謝朋友APTOM(阿普)建議)
-手牌上限減少至6張,推薦使用WSAD + 右方小鍵盤的1~6數字鍵操作。
這樣出牌時手指就不用離得太遠,方便許多。
(感謝朋友APTOM(阿普)建議)
-新增抽牌時間倒數顯示,及牌庫張數顯示。
現在要等卡牌從場上消滅之後,才會回到牌庫最後一張喔!
目前製作中:
-卡牌參數呈現方式簡化
目前所有卡牌皆不具備特殊效果,
等新的戰鬥數值平衡設計好之後,會再各自加上獨特的攻防效果。
2015年5月20日 星期三
《Crypt of the NecroDancer 死靈舞者的地窖》與音樂節奏遊戲
音樂節奏遊戲淵遠流長,
從早期的《DDR 跳舞機》、《太鼓達人》,
操作方式就已經和一般遊戲差異甚大了,
到了現代更是衍生出各種動感機台,
例如這款《Sound Voltex》就加入了旋鈕的特殊玩法──
連混音和視角都會跟著旋鈕改變
但最近在Steam上推出的獨立遊戲《Crypt of the NecroDancer 死靈舞者的地窖》
(以下簡稱《死靈舞者》),
卻另闢蹊徑地結合了「音樂節奏 + 策略RPG」──
它在Steam上面獲得了玩家的「壓倒性好評」,這可是相當不容易的呢!
今天就來談談它與音樂遊戲吧。
2015年4月29日 星期三
想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(下)
承上篇
想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(中)
這次就直接進入正題,
把提高遊戲利潤的方法說完吧。
我想早點進入下個月,跟大家分享一款有趣的新遊戲呢!
提示:那款遊戲目前正在Steam上特價25%,而我正好在它特價前兩天刷卡買了...
然後我朋友就貼了這張圖給我。
圖片來源:好色龍的網路生活觀察日誌
2015年3月31日 星期二
想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(中)
承上篇
想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(上)
上次我們提到──
(玩家人數 x 平均消費額) - 成本 = 利潤
為了提高利潤,可以朝這兩方向努力:
一、控制成本
二、好玩
若能在有限的成本下做出好玩的遊戲,
恭喜突破了第一關!接下來就是面對大眾了。
2015年2月26日 星期四
想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(上)
做遊戲不僅是追求夢想,同時也是為了求生存,
相信許多朋友也很關心──
「受歡迎/能賺錢的遊戲應具備哪些要點?」
以下皆是我的主觀看法,
若有不足或誤謬之處,非常歡迎大家補充指正。
2015年1月22日 星期四
獨立遊戲《永恆的賽妮亞》、《Ib》與《RBO》
所以我在這裡不會提及重要劇情。
事實上,也因為經常在網路上受到各路朋友的劇透,
逼得我趕緊將它破關,不然都要被你們劇透完啦!
這招真是太厲害了...
那麼,就從遊戲本身的背景介紹起吧!
2015年1月6日 星期二
[Unity] NGUI於Android閃退的Bug修正方式
最近將Unity做的遊戲發佈在Android上時,遇到一個狀況:
開關NGUI物件時,App閃退,
並且此狀況只發生於特定幾台Android手機,
於Unity Editor或Web Player則不會發生。
研究了許久,終於爬文爬到,
是舊版NGUI插件有個Android相關的Bug!(※我用的版本是3.6.4b)
寫在<UIDrawCall>400行附近的一個判斷式,
#if !UNITY_4_3 || !UNITY_ANDROID
可以發現這邊邏輯有矛盾,導致它在Android上也會執行,
應該改成
#if !UNITY_ANDROID
如此就可以解決開關NGUI物件時閃退的問題了。
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