2015年2月26日 星期四

想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(上)


做遊戲不僅是追求夢想,同時也是為了求生存,
相信許多朋友也很關心──

受歡迎/能賺錢的遊戲應具備哪些要點?

以下皆是我的主觀看法,
若有不足或誤謬之處,非常歡迎大家補充指正。

遊戲做出來,就是要給"人"玩的,
以最簡化的公式來說,

(玩家人數 x 平均消費額) - 成本 = 利潤

因此為了提高利潤,我們可以朝下列方向製作遊戲──

一、控制成本
首先確保預期 > 成本,才有利潤可言。

二、好玩
在玩過的人當中,留下更多的玩家。

三、耐玩
讓留下的玩家,留得更久。

四、令人想推廣
讓留下的玩家,帶來更多的玩家。

五、提昇收入
提高遊戲平均收入。



主要的概念是,玩家就是資產
1.花一分錢做出能賺兩分錢以上的遊戲。
2.讓遊戲夠好玩,紮實地留住每個玩家。
3.透過留下的玩家產生收入,也帶來更多的玩家。
4.讓新玩家進入的速率 > 舊玩家流失的速率。

理想的情形就是如此,如雪球般越滾越大。
至於實做的方法,在此提供一些參考──

一、控制成本
即使難以預估收入,但至少可以控制支出。
列出開發遊戲所需的人員、設備、宣傳、銷售、營運等費用,
將它乘以兩倍(以防我們過於樂觀),
然後思考如何賺回這筆費用、要花多久時間。

如果回本的可能性太低,
就想個更賺錢的點子、或更省錢的案子,
然後再評估一次。

二、好玩
只要能滿足玩家的需求,我認為那就是好玩。

(1) 新奇
帶給玩家鮮少能體驗的內容,
例如《Minecraft 當個創世神》創新的玩法、《Journey 風之旅人》獨特的風格、
《Dark Soul 黑暗靈魂》出名的難度、《雨港基隆》特殊時空背景的劇情、
聽過都會令人感到好奇。

即便像這款《純愛老太婆學園》,我相信也是能滿足特定顧客需求的!


(2) 招牌
即使對遊戲內容不甚瞭解,光是招牌就值得一玩了,
此處指的招牌不一定非要是遊戲本身。
例如《Diablo 暗黑破壞神》及《Metal Gear 潛龍諜影》系列、
RO之父所做的《Tree of Savior 救世主之樹》
洛克人之父所做的《Mighty No.9 麥提9號》
或是名人代言的遊戲等等。

(3) 題材
若沒有響亮的招牌,也可以靠題材吸引到特定族群,
例如主打日本艦隊+美少女題材的《艦隊收藏》、
日本刀劍+美男子題材的《刀劍亂舞》等等。

有些題材的消耗量大,例如色情......愛情遊戲;
有些題材的競爭者少,例如《Code Monkey》、《問答RPG 魔法使與黑貓維茲》;
這些都更有機會回本。

但如果是競爭激烈的題材,
例如三消或麻將,若沒有挑戰市場No.1的計劃,還是別輕易投入為妙。

(4) 主玩法
玩家就是會有手癢、想玩特定類型遊戲的時候,
例如麻將、三消、MMORPG等等。
不過這類競品也相當多,而且玩家可能會優先選擇最懷念、最習慣的遊戲,
例如《戲谷麻將》、《Candy Crush Saga》、《WoW 魔獸世界》等,
所以必須要做出前人做不到的特色,
例如像《龍之谷》採用非鎖定目標的3D戰鬥,就帶來了與WoW不同的感受。

(5) 紓壓
我認為目標明確、回饋充足、門檻不高、懲罰很低的事情,都能帶來紓壓的效果。
目標可以分成短中長期,以《超級馬力歐兄弟》為例,
玩家自然就會產生這樣的目標──

短期目標例如打倒一個敵人、撞一個方塊,
中期目標是突破一個關卡,
長期目標則是完全破關等等。

《額外加分》系列有許多深入淺出的遊戲理論,值得再三品味

回饋不一定是現實價值或虛寶,也包括遊戲和玩家互動的反應。
以成功踩扁敵人為例,我們至少會得到下列回饋──

起跳音效、踩扁敵人的高昂音效、敵人扁掉消失的樣子、跳出的分數、累計的總分、
自己會往上彈一下、若連續踩到敵人則得分更高。

這是因為玩家做對了一連串的事,所以遊戲給予的回饋全是正面的,
讓玩家很清楚「我做對了,做得好」,自然會感到開心。
反之,如果我們把上述回饋拿掉,
一個被踩了卻毫無反應、直接穿越馬力歐的敵人,就相當令人挫折了。

如果玩家做錯了,也會有短促而緊張的受傷或死亡音效、變得更難過關、
並且沒有任何好處。
這樣的負面回饋,會促使玩家避免繼續犯同樣的錯,
所以遊戲中幾乎不會設計,必須刻意受傷變小來通過的窄道。


我認為動作遊戲在回饋方面更有優勢,
因為比起靜態遊戲,玩家和遊戲的互動頻率更高,回饋感也就更強烈,
多了許多音效、動作感、打擊感、消滅敵人、出現新敵人、得到獎勵的感受,
例如《PoE 流亡黯道》、《真三國無雙》、《RO 仙境傳說》等等。

轉珠遊戲也符合這些要素,成功將偏靜態的三消遊戲做出如動作RPG般的回饋感,
而在一次消除多排珠子時,《P&D 龍族拼圖》呈現的是蓄力後放出強大一擊,
《神魔之塔》則是多段連擊,各有各的巧妙。

(6) 挑戰
門檻過高、懲罰過重的挑戰會給玩家帶來壓力,無法承受的玩家可能會就此離開;
但適度的挑戰,在達成之後會有高於簡單挑戰的紓壓及成就感。

如《LoL 英雄聯盟》、《爐石戰記:魔獸英雄傳》都可以分為至少三個難度的挑戰,
Lv1是AI對戰,Lv2是玩家對戰,Lv3是玩家排名戰,
勝率從100%、50%......逐步降低,
也逐步訓練玩家的抗壓性和強度,帶來更大的滿足感。

像這樣的挑戰就太過困難了,比較適合以TAS表演。

(7) 外在榮譽&內在成就
當挑戰具有一定難度,就有炫耀的價值,
而在熟人面前、或陌生人之間傳為佳話,又是不同的感受。

有的玩家則是以自我滿足為主,
相對於他人的評價,更重視能否達成自己的目標。

所以許多遊戲都有設置成就獎杯、成就點數,
幫玩家列出各項成就目標,達成時既會炫耀給其他玩家知道,
也讓玩家可以回顧自己完成過的豐功偉業。

星級評價 + 各關卡FB好友得分排行榜 + 顯示好友關卡進度 + 好友互相贈禮,
形成了《Candy Crush Saga》強大的社群互動

(8) 收集
經驗值、進度條、任務、成就、集卡冊、CG相簿......
只要看到能填滿的欄位就會想填滿,就是這類玩家的天性。


例如MMORPG的裝備欄只穿了一兩件,就會想把頭盔、飾品都穿齊;
有了一件藍裝,就會想把其他綠裝都換掉;
經驗值達到90%,就會想練到升級;
一套卡片收集了5/6種,就非抽到那最後1種不可;
一定要挑戰到3星評價才肯進入下一關......

上面舉的例子,你符合了幾項呢?(我先承認自己全中)

(9) 社交
由於時間、距離等因素,
越來越難與朋友維持聯繫時,線上遊戲就是很好的媒介。
它提供了共通的目標、話題、體驗,
即使身隔兩地,也能心繫一起。

而且不僅是維繫老朋友,
也能加深與新朋友間的關係、
甚至與陌生人產生新的邂逅,
對於忙碌的現代人來說,有填補社交心靈缺口的作用。

(10) 利益
麻將、撲克、水果盤等博奕遊戲;
《天堂》、《Path of Exile 流亡黯道》等可以交易虛寶&帳號、代練的MMORPG;
《LoL 英雄聯盟》可以參加電競比賽、經營實況、或代打排名賽。



這次就先分享到這裡,有任何想法都歡迎留言討論,
後半段我們下個月再聊。

下次分享日期:2015年3月
下次分享主題:想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(中)





沒有留言:

張貼留言