承上篇
想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(上)
上次我們提到──
(玩家人數 x 平均消費額) - 成本 = 利潤
為了提高利潤,可以朝這兩方向努力:
一、控制成本
二、好玩
若能在有限的成本下做出好玩的遊戲,
恭喜突破了第一關!接下來就是面對大眾了。
三、耐玩
若是線上遊戲,把玩家留得越久,
(1) 對遊戲印象越深,品牌忠實度越高。
(2) 消費機會、消費額越高(不論月費或免費商城制)。
(3) 可以持續導入其他玩家。
(4) 維持遊戲內需要玩家的系統運作,例如PvP、組隊、公會。
(5) 維持遊戲熱度(遊戲內的活絡程度、外部社群的自然散播)。
而對玩家來說,一款線上遊戲玩久了,確實有可能會膩;
但遊戲內容變化太快,亦會造成玩家的學習負擔、不習慣,
若改玩另一款遊戲,更意味著知識、技術、社群、消費等等都必須從頭開始。
所以我認為在設計遊戲體驗時,最初可以參考下列比例分配:
已熟悉的部分,給玩家帶來安心感;
習慣中的部分,給予玩家精進的目標;
新體驗的部分,則帶來新鮮的挑戰和獎勵。
而遊戲內容越來越龐大之後,雖不太可能維持上述比例,
但原則上也是讓玩家持續有少量新體驗,
再定期釋出較大的更新為遊戲注入活血。
至於單機遊戲,
我想旨在呈現一段美好的遊戲體驗,
讓玩家願意購買續作或週邊,以及建立口碑吸引其他玩家。
它的遊戲時間不必像線上遊戲那麼長,
但我認為最好能夠玩個一週以上。
理由如下:
(1) 若是兩三天就被玩膩的遊戲,能被多少人記得呢?
(2) 當你不再玩某款遊戲時,還會繼續關注它的資訊多久?
(3) 你會推薦一款不再玩的遊戲給朋友,還是更傾向推薦正在玩的遊戲?
(4) 開發續作少說一兩年,等待的玩家豈不太難熬了嗎?
作者不要冨樫啊!
而要讓遊戲耐玩,至少有以下方法──
(1) 排列組合
例如紙娃娃系統、組合技能或牌組。
往後每新增一種,又可以和原有的元素搭配出更多的變化。
(2) 隨機
隨機產生的迷宮、浮動的戰鬥數值、AI的隨機反應...都可以讓遊戲體驗更豐富;
而掉寶種類、掉寶率、轉蛋、隨機分歧,則是讓遊戲時間延長倍數的重要機制。
即使走到正確路線的機率是10%,也不表示玩十次就一定會過關
(3) 限量遊玩
例如常見的體力制、限制過關次數、限制掉寶......等等,
將玩家的進度控制在一定的速度內。
以前寫過一篇談「遊戲內外掛」和「等待時間」,也有談到相關機制。
(4) 重複
練功、刷寶、解任務、拿成就、挑戰高分、不同難度、在特殊限制下過關,
像這樣在關卡上加上次數、目標或條件,一魚多吃。
但重複也要有個限度比較好,
不是人人都可以當十里坡劍神的。
(5) 易於量產
例如將美術素材按照一定的格式設計,
便於在遊戲內透過簡單的拼貼、變色、放大縮小、改名等方式,
拼湊出不同的地形、地圖、怪物、裝備等等。
遊戲關卡也是,例如關卡機制不變,
只替換一張背景圖片、怪物種類、參數設定、掉寶等等,
企劃和程式都會輕鬆許多。
程式元件、遊戲系統、遊戲引擎在製作時也考慮到未來沿用性,
例如A遊戲製作了一個信箱系統,到了B遊戲也可以套用;
或是像RPG製作大師、Unity這樣內建許多常用功能的引擎,
當想做的功能越複雜,就省下越多時間和技術。
(6) 由玩家創造內容
廣義來說,如聊天、組隊等等都算。
而狹義來說,則是指將模組化的元素,開放給玩家編輯,
如《Warcraft III 魔獸爭霸 3》的地圖編輯器、
《Minecraft 當個創世神》都屬於此中經典。
而玩家之間,也常產生出作者都難以預料的有趣互動。
像是最近這款互相攻城的《小小諾亞》──
敢打我?詛咒你喔!
我家的貓大人正在安睡,你忍心打擾嗎?喵~
(7) 減少互斥的內容
例如職業選擇、劇情分歧等等。
為什麼這麼說呢?
因為並不是每個玩家,都願意把每種選擇都玩遍。
舉例來說,《WoW 魔獸世界》有11種職業,
每種都有獨自的造型、技能、天賦樹,
如果玩家堅持只玩其中1種職業,那其他10種職業對他就沒有價值了。
不過這部分見仁見智,
因為選擇的多樣性,也代表著高自由度。
如果能夠設計得讓玩家願意去體驗多種玩法(例如職業限定的技能),
或是將這些內容活用(例如未選擇的職業會以敵人身份出現),
也許反而能在相同的遊戲架構下,創造出豐富的體驗。
(8) 簡化設計
這點雖然和「耐玩」不同,
但若能簡化設計,就可以省下時間來製作更多內容給玩家。
例如將「送禮」功能結合在「信箱」系統之中,而不必各做一個系統。
下次分享日期:2015年4月
下次分享主題:想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(下)
同感
回覆刪除要滿足玩家的需求就需要研究一下人性
很多時候遊戲提供的只是很原始的欲望發洩而已
對啊,也有人是從「七原罪」為出發點去設計,也蠻有道理的。
刪除當然遊戲也可以提供欲望之外的價值,
例如藝術性、教育性等等,不過衝動型消費還是建立在欲望上比較多。