承上篇
想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(中)
這次就直接進入正題,
把提高遊戲利潤的方法說完吧。
我想早點進入下個月,跟大家分享一款有趣的新遊戲呢!
提示:那款遊戲目前正在Steam上特價25%,而我正好在它特價前兩天刷卡買了...
然後我朋友就貼了這張圖給我。
圖片來源:好色龍的網路生活觀察日誌
四、令人想推廣
「這款遊戲劇情非常棒,你一定要自己玩到最後看看,
我就先不劇透了,但保證你看到結尾時一定會嚇一跳。」
「這關我卡很久了,你比較擅長玩動作遊戲,來跟我組隊過關啦!
我都準備好一堆裝備要給你用了。」
玩家自發性地推廣,會比廣告更瞭解如何打動他的朋友,
所以若設計時埋下相關動機,就如同幫你的遊戲僱用了一大批最棒的推銷員。
例如《LoL 英雄聯盟》需要一群定位互補、默契良好的戰友;
《怪物彈珠》在四人連線時可以免費進入朋友的關卡;
較露骨的如「邀請好友加入,則雙方都有獎勵可拿」、
《旅遊大亨》讓朋友互送體力等等。
另外也可以透過遊戲本身的特色、口碑來自發性地散播出去,
如雷亞遊戲分享的從生存獲利到實現理想,雷亞遊戲開發拓荒行當中就有提到,
「雷亞遊戲開發的《Cytus》和《Mondora》雙作品的全球玩家已累計超過千萬,
如此優異的成績背後,廣告行銷預算其實只花不到300美金,
而這筆錢則是花費在《Mondora》推出時,投入的FB廣告費。」
以及他們每一款遊戲都致力於凸顯特色、優化品質,
乃至於造就了好口碑,遊戲未上市就引發玩家關注。
如雷亞新推出的這款《Implosion 聚爆》就號稱3A級手遊,
精美到難以置信。
而像是之前提過「好玩」的要素之一,
是提供玩家外在榮譽&內在成就,
當玩家自己創造的內容越能展現個人特色,
也就會更希望朋友來瞭解自己的價值。
如個人Avatar的打扮(外觀)、
天賦配法和組合技(實用)、
等級、排行或華麗的技術(強度)、
圖鑑完成度或稀有道具(收集)、
實況名人或一國之君(名聲)等等。
要補充的是,我認為廣告行銷也很重要,
再結合玩家的自發性推廣更是其精華所在,
雙管齊下則效果倍增。
五、提昇收入
遊戲做得再好,若沒規劃任何收費機制的話,錢也很難自己從天上掉下來。
簡單分享一些我所知的方法,歡迎高手留言補充。
(1) 完成度較高的作品,可透過較高單價直接回收成本
如《Diablo 暗黑破壞神》、《GTA 俠盜獵車手》等大作系列,
藉由過去的口碑、及事前的宣傳提高玩家的期待,
再搭配預購贈品、限時特價等方式刺激買氣,
以及初回限定版、特典版、復刻加強版等,提供給消費力較高的玩家。
有的甚至會搭配刮刮卡、抽獎券、隨機贈品,
促使玩家重複大量購買遊戲,但這種做法不太環保,故不推薦。
(2) 剛起步的作品,先吸引客群再找出鯨魚
開發遊戲不可能每款都是大作,
但只要能滿足特定玩家的需求,
仍有可能靠其中少數的鯨魚玩家撐起整個遊戲的消費。
並不是說一定要像《百萬亞瑟王》這樣極端針對鯨魚玩家,
但關鍵就在於要設計夠高的消費上限及動機,
才不至於像《PoE 流亡黯道》,
鯨魚玩家想花錢還沒地方花,捕到鯨魚也變成小魚。
如我在談「遊戲內外掛」和「等待時間」文中提過,
讓玩家感覺付出的時間>報酬,則花時間玩遊戲就是值得的;
同理,讓玩家感覺付出的金錢>報酬,則花錢玩遊戲亦是值得的。
其中之一就是花錢省時間──
「與其花1個禮拜在遊戲內工作賺到寶物,不如花1小時的薪水買寶物更划算」。
再來也可以提供遊戲內才有的特別體驗,
如我在想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(上)文中提到的「好玩」項目,
幾乎都可以設計成消費點。
但也要注意別做過頭,若什麼都要消費才「好玩」,那可就不好玩了。
而當玩家每次消費前,心中總是會有個天秤搖擺不定,
此時若輔以限時、促銷、機率上升等活動,
天秤就更容易倒向購買方啦。
Steam又特價了,你懂的。
來源:網路圖片
來源:網路圖片
(3) 初期完成度尚低,但具有較高潛力的作品
透過募資、開放捐款、申請補助的方式,
多少可以貼補一些開發費用。
即使無法全額補助,
至少有機會維持開發,直到產品完成度高到足以盈利的程度。
亦可內建廣告,透過流量來創造收入,
但一般廣告利潤相當微薄,每個點擊約只有NT$0.01~0.001不等
(影片式廣告會比較高),
要想像《Flappy Bird》、《Crossy Road》那樣只靠廣告就回本,
我想是相對困難的,可考慮和其他盈利方式並用。
延伸閱讀1:稻船敬二 募資開發《Mighty No.9 麥提9號》
延伸閱讀2:[遊戲設計] Crossy Road 是如何利用影片式廣告賺進了一百萬美金?
(4) 不依賴遊戲本體,而從其他管道獲利
例如把遊戲視為一種宣傳媒介,
為特定品牌加分,進而創造收入。
好比說《艦隊收藏》就有這樣的傾向,
遊戲推出時名氣尚小,本體雖有消費機制但並不強制,
先吸引了大批免費玩家的支持,
再搭配動畫、漫畫、移植到其他平台的交互推廣,
一邊獲利也一邊將品牌擴散到世界各地,
亦可靠授權品牌來增加曝光及收入。
以上,這系列文章就到此告一段落了。
最後我認為,
遊戲就跟電影一樣,既是藝術,也是產業。
身為並不富有的遊戲開發者,我們的目標並非免費提供好電影,
而是做出令人買票進電影院看完之後,
下次還會想約朋友一起來看的佳作。
當然如果經濟許可,能夠免費讓世人享受到美好的藝術品,
那自然是玩家們的福音了。
能從玩家口中聽到「給你錢,趕快做!」就是對我們最大的讚美了
來源:網路圖片
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下次分享日期:2015年5月
下次分享主題:《Crypt of the NecroDancer 死靈舞者的地窖》與音樂節奏遊戲
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