2015年4月29日 星期三

想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(下)


承上篇
想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(中)

這次就直接進入正題,
把提高遊戲利潤的方法說完吧。
我想早點進入下個月,跟大家分享一款有趣的新遊戲呢!

提示:那款遊戲目前正在Steam上特價25%,而我正好在它特價前兩天刷卡買了...

然後我朋友就貼了這張圖給我。


四、令人想推廣

「這款遊戲劇情非常棒,你一定要自己玩到最後看看,
我就先不劇透了,但保證你看到結尾時一定會嚇一跳。」

「這關我卡很久了,你比較擅長玩動作遊戲,來跟我組隊過關啦!
我都準備好一堆裝備要給你用了。」

玩家自發性地推廣,會比廣告更瞭解如何打動他的朋友,
所以若設計時埋下相關動機,就如同幫你的遊戲僱用了一大批最棒的推銷員

例如《LoL 英雄聯盟》需要一群定位互補、默契良好的戰友;
《怪物彈珠》在四人連線時可以免費進入朋友的關卡;
較露骨的如「邀請好友加入,則雙方都有獎勵可拿」、
《旅遊大亨》讓朋友互送體力等等。

另外也可以透過遊戲本身的特色、口碑來自發性地散播出去,
如雷亞遊戲分享的從生存獲利到實現理想,雷亞遊戲開發拓荒行當中就有提到,

「雷亞遊戲開發的《Cytus》和《Mondora》雙作品的全球玩家已累計超過千萬,
如此優異的成績背後,廣告行銷預算其實只花不到300美金,
而這筆錢則是花費在《Mondora》推出時,投入的FB廣告費。」

以及他們每一款遊戲都致力於凸顯特色、優化品質,
乃至於造就了好口碑,遊戲未上市就引發玩家關注。

如雷亞新推出的這款《Implosion 聚爆》就號稱3A級手遊
精美到難以置信。

而像是之前提過「好玩」的要素之一,
是提供玩家外在榮譽&內在成就
當玩家自己創造的內容越能展現個人特色,
也就會更希望朋友來瞭解自己的價值。

如個人Avatar的打扮(外觀)、
天賦配法和組合技(實用)、
等級、排行或華麗的技術(強度)、
圖鑑完成度或稀有道具(收集)、
實況名人或一國之君(名聲)等等。


要補充的是,我認為廣告行銷也很重要,
再結合玩家的自發性推廣更是其精華所在,
雙管齊下則效果倍增。
所以我說那個醬汁呢,李嚴?

五、提昇收入
遊戲做得再好,若沒規劃任何收費機制的話,錢也很難自己從天上掉下來。
簡單分享一些我所知的方法,歡迎高手留言補充。

(1) 完成度較高的作品,可透過較高單價直接回收成本
如《Diablo 暗黑破壞神》、《GTA 俠盜獵車手》等大作系列,
藉由過去的口碑、及事前的宣傳提高玩家的期待,
再搭配預購贈品、限時特價等方式刺激買氣,
以及初回限定版、特典版、復刻加強版等,提供給消費力較高的玩家。
有的甚至會搭配刮刮卡、抽獎券、隨機贈品,
促使玩家重複大量購買遊戲,但這種做法不太環保,故不推薦。

(2) 剛起步的作品,先吸引客群再找出鯨魚
開發遊戲不可能每款都是大作,
但只要能滿足特定玩家的需求,
仍有可能靠其中少數的鯨魚玩家撐起整個遊戲的消費。

並不是說一定要像《百萬亞瑟王》這樣極端針對鯨魚玩家
但關鍵就在於要設計夠高的消費上限及動機
才不至於像《PoE 流亡黯道》,
鯨魚玩家想花錢還沒地方花,捕到鯨魚也變成小魚。

如我在談「遊戲內外掛」和「等待時間」文中提過,
讓玩家感覺付出的時間>報酬,則花時間玩遊戲就是值得的;
同理,讓玩家感覺付出的金錢>報酬,則花錢玩遊戲亦是值得的。

其中之一就是花錢省時間──
「與其花1個禮拜在遊戲內工作賺到寶物,不如花1小時的薪水買寶物更划算」。

再來也可以提供遊戲內才有的特別體驗,
如我在想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(上)文中提到的「好玩」項目,
幾乎都可以設計成消費點。
但也要注意別做過頭,若什麼都要消費才「好玩」,那可就不好玩了。

而當玩家每次消費前,心中總是會有個天秤搖擺不定,
此時若輔以限時、促銷、機率上升等活動,
天秤就更容易倒向購買方啦。

Steam又特價了,你懂的。

來源:網路圖片

(3) 初期完成度尚低,但具有較高潛力的作品
透過募資、開放捐款、申請補助的方式,
多少可以貼補一些開發費用。
即使無法全額補助,
至少有機會維持開發,直到產品完成度高到足以盈利的程度。

亦可內建廣告,透過流量來創造收入,
但一般廣告利潤相當微薄,每個點擊約只有NT$0.01~0.001不等
(影片式廣告會比較高),
要想像《Flappy Bird》、《Crossy Road》那樣只靠廣告就回本,
我想是相對困難的,可考慮和其他盈利方式並用。

延伸閱讀1:稻船敬二 募資開發《Mighty No.9 麥提9號》
延伸閱讀2:[遊戲設計] Crossy Road 是如何利用影片式廣告賺進了一百萬美金?

(4) 不依賴遊戲本體,而從其他管道獲利
例如把遊戲視為一種宣傳媒介,
為特定品牌加分,進而創造收入。

好比說《艦隊收藏》就有這樣的傾向,
遊戲推出時名氣尚小,本體雖有消費機制但並不強制,
先吸引了大批免費玩家的支持,
再搭配動畫、漫畫、移植到其他平台的交互推廣,
一邊獲利也一邊將品牌擴散到世界各地,
亦可靠授權品牌來增加曝光及收入。



以上,這系列文章就到此告一段落了。

最後我認為,
遊戲就跟電影一樣,既是藝術,也是產業。
身為並不富有的遊戲開發者,我們的目標並非免費提供好電影,
而是做出令人買票進電影院看完之後,
下次還會想約朋友一起來看的佳作。

當然如果經濟許可,能夠免費讓世人享受到美好的藝術品,
那自然是玩家們的福音了。

能從玩家口中聽到「給你錢,趕快做!」就是對我們最大的讚美了

來源:網路圖片

下次分享日期:2015年5月
下次分享主題:《Crypt of the NecroDancer 死靈舞者的地窖》與音樂節奏遊戲





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