2015年5月20日 星期三

《Crypt of the NecroDancer 死靈舞者的地窖》與音樂節奏遊戲


音樂節奏遊戲淵遠流長,
從早期的《DDR 跳舞機》、《太鼓達人》,
操作方式就已經和一般遊戲差異甚大了,
到了現代更是衍生出各種動感機台,
例如這款《Sound Voltex》就加入了旋鈕的特殊玩法──

連混音和視角都會跟著旋鈕改變

但最近在Steam上推出的獨立遊戲《Crypt of the NecroDancer 死靈舞者的地窖》
(以下簡稱《死靈舞者》),
卻另闢蹊徑地結合了「音樂節奏 + 策略RPG」──


它在Steam上面獲得了玩家的「壓倒性好評」,這可是相當不容易的呢!
今天就來談談它與音樂遊戲吧。

首先大家都知道,音樂遊戲的關鍵就在於「節奏」,
能夠越完美地照節奏按下正確的按鈕,就能獲得高分過關。

而策略遊戲呢,玩法種類雖多,
但多半都在考驗玩家「預測局勢」及「選擇正確策略」的能力。
例如在策略面上,
《死靈舞者》其實和《不思議のダンジョン2 風来のシレン》有異曲同工之妙,
但《死靈舞者》結合了音樂玩法之後,更產生了獨到的樂趣──

一、規則單純,幾乎沒有語言隔閡

遊戲中只有少量的英文做最低限度的按鍵說明,
但實際上只要玩一下子,很快就能理解到各種規則,
從遊戲中自然學會玩法,我覺得這是最棒的新手教學方式。

基本規則1) 按照節拍行動


看到畫面下方有顆跳動的心臟了嗎?那正代表了主人公的心跳,
必須隨著心跳節奏按下方向鍵,才能成功行動。
但不論玩家按或不按,怪物都必定會每一拍子行動一次。

請放心,主人公並沒有心律不整的毛病,
所以玩家僅靠音感即可掌握節拍,而不必盯著畫面下方。

基本規則2) 玩家與怪物共用的戰鬥規則

不論玩家或怪物,
若移動的方向有敵人就對它攻擊,否則就移動過去。
玩家的移動方向可自由決定,怪物則是依種類有固定的AI模式。

若拿到像鞭子之類的長距離武器,欺負怪物就輕鬆愉快啦!

靠腰,是嘴砲。

玩家只要能掌握上述這兩條基本規則──「節奏」和「戰鬥模式」,
即使拿著最差的裝備也能破關。

進階規則1) 牆壁可以打通

遊戲一開始就會有基本武器和鏟子,
大部分的土牆都可以用鏟子打通,創造新的道路,以及更寬廣的走位空間;
而比較硬的石牆就需要撿到高級鏟子、或用炸彈炸開才行。

這種升級鏟子挖牆的感覺,還真像《Minecraft》

進階規則2) 可以在關卡中升級裝備

關卡中會有各種寶箱、商店、神殿(觸碰後會獲得好處,但也會有副作用),
可以從中取得各種道具,有的會被動提昇能力,
也有的會改變行動模式(例如一次跳兩格、攻擊時會向前衝刺)。

由於遊戲每一關都是獨立的,剛進入關卡時只有基礎裝備,
必須先通過三個樓層之後打倒Boss才算過關,
所以是要在每一層儘量打倒敵人買裝備、還是儘可能避開敵人前往下一層,
也是很重要的策略抉擇。



二、操作直覺
從頭到尾只使用↑↓←→,
不論是移動、戰鬥、使用道具、或是介面操作,
全部可以用單手完成,另一隻手就能喝飲料、抓抓癢......

開玩笑的,其實是因為策略遊戲需要複雜的計算能力,
但加上了節奏限制之後,就變成了每手思考時間不到1秒的超快棋,
所以操作非得要簡化到不影響思考才行。

選擇關卡時,只要跳進去就行了 

升級或拾取道具也很直覺,吃下去就對了

使用道具或法術時會複雜一些,例如吃左上方的蘋果道具就要按「+」,
但這麼做是為了讓玩家不必分心用兩隻手操作。



三、有趣的關卡主題及策略性

例如「Deep Blues(深藍)」這個Boss──

光是聽名字,就會令人聯想到打敗世界西洋棋王的超級電腦深藍對吧?


再看敵方這個佈陣,國王、皇后、城堡、主教、騎士、士兵...
不正是個標準的西洋棋局嗎?
不僅令人會心一笑,而且能立刻猜到,
各個棋子的移動規則一定和西洋棋有關,
甚至連士兵升變為皇后的規則也都如實呈現。



四、有適度的劇情


每過一關就能看到新的過場劇情,
雖然只有大約三個畫面,但在動畫、旁白、音效的搭配之下,
仍可以讓玩家感受到故事的發展,製作起來亦不會花費過多工夫。
而這也是玩家破關的動機之一。



五、欲罷不能的中毒性

1) 差一點就能過關的難度

由於關卡內容多為隨機產生,
隨機地形、隨機商店、隨機道具、隨機陷阱、隨機敵人,
有時只要撿到一把好武器就大殺四方、
但也可能走錯一步就全盤皆輸,
所以很容易讓玩家產生「要不是我大意,早就過關了!」的錯覺感覺。

我、我怎麼可能會被這麼簡單的陷阱騙進來呢?只是一時大意而已!

2) 可長可短的關卡

每次失敗都得從頭挑戰起,難免令人厭倦,
所以這款遊戲很聰明地做了幾個設計──

a.在每一層設置出口
只要走到出口即可前往下一層,也就是說關卡長度交給玩家自由決定。

但玩家也可能注意到,像《洛克人》關卡一開始就是100%的最佳狀態,
在途中和敵人糾纏一點好處也沒有,
所以老玩家可能就會避開所有敵人,保持最佳狀態打王,
有點失去設計關卡戰鬥的意義了,不然就必須設計得讓玩家避無可避,那又太強硬。
所以──

b.將關卡初始的玩家強度設定得很低
必須多戰鬥才能強化裝備,
但想要快速通關的人也可以快速略過,憑技術用基本裝備打王。

c.每一層出口前都會有小Boss
必須打倒小Boss才能開啟出口,所以即使想要快速通關,
也還是要面對一定程度的戰鬥。


在以上三點設計下,當玩家闖關失敗時,
最初會保持耐心穩紮穩打,但當開始厭煩時,
就會開始思考避開部分敵人、快速回到剛剛失敗的區域;
而當莽撞死亡幾次之後,又會再度回到穩紮穩打。

於是不管何種類型的玩家,都能夠彈性地根據當時自己的耐心改變玩法,
再加上關卡中豐富的隨機體驗、取得有利道具的期待,
大幅降低了挫折感、延長遊玩時間。

3) 升級能力解鎖要素

關卡中可以撿到「鑽石」,之後不論過關與否,
都可以回到主畫面解鎖血量等基礎能力,
或解鎖高級武器讓它們有機會在關卡中出現。

這是很常見的做法,但也確實有效。
在玩家心裡還在盤算這款遊戲值不值得玩下去時,
先給予夠多、夠快達成的升級解鎖目標,
才有機會讓玩家一路玩下去,體會到後面的樂趣。

遊戲一開始,肯定是先把血量升級再說,否則只有兩滴血怎麼玩啊!

之後才把真正的獎勵,擺在比較困難的挑戰之後,
例如過了第一關才解鎖第二關、用角色A全破才解鎖角色B、
Boss練習模式、雙人模式、解謎模式...等等。

新角色的行動模式都更有特色(講白了就是更難用XD),
例如撿到金幣就會死、心跳漏一拍就會死的角色,
這麼脆弱到底是怎麼養大的啊!

4) 各種隱藏的彩蛋

有的是低機率隨機出現,有的則是無意間才會察覺的細微規則,
即使玩過數百次,仍然可能有新的驚喜。

這商店...有點古怪?



六、水準優異的音樂

可別忘了《死靈舞者》也算是半款音樂節奏遊戲,
它的音樂一點也不遜於關卡設計,
關卡中每一層都有專屬的音樂(通常會越來越快,提昇難度),
而且同一首曲子,會根據選擇的角色、所處的位置、踩到陷阱而有各種變調版,
甚至還可以聽到商店老闆在地城中放聲高歌,實在很有誠意。



《死靈舞者》的介紹到此告一段落,
最後再來推薦一款很有特色、老少咸宜的好遊戲《節奏天國》系列做結尾吧!

這是魯蛋玩節奏天國的實況影片

網友惡搞版對照

那麼,我們下個月再會囉!



下次分享日期:2015年6月
下次分享主題:單純卻不簡單的小遊戲(三)Agar.io





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