2014年11月30日 星期日

另一種詮釋的Diablo 2──《PoE 流亡黯道》(二)角色強度及玩家歷程


上次先介紹了PoE的技能寶石串聯
是為了讓沒玩過的人也能理解,
好的「裝備 + 寶石串聯」有多麼重要。

接下來要談的是角色強度
大約分佈在下列項目(比重僅供參考):

裝備 60%
 決定強弱的關鍵,
 有了好裝備,技能、天賦的加成才有意義,
 更影響串聯技能寶石的數量上限。

技能寶石 15%
 以不同的形式,將角色數值轉為實際效用,
 如攻擊、防禦、移動等等。

天賦 15%
 關係到角色的核心玩法,
 有許多是以捨A取B的方式,將角色特化。

角色等級 10%
 只影響基本血量及魔量,並且每升1級會得到1點天賦。
 也影響能穿戴的寶石等級、裝備等級門檻,不直接影響強度。

系統會自動統計出角色的各項強度數值,以及使用各個技能時的威力和額外效果

2014九合一選舉過後有感


選舉剛結束,
無論原本支持哪一方的朋友,都希望能來看看這段話,
想想我們究竟為何而堅持不下。

讀完呂律師的這篇文章之後,深深有感。

接下來我要說的,可能對原本立場偏藍的朋友會有點刺耳,
但請相信我絕不會攻擊你們,希望可以一路看到我真正想導出的結論;
也請其他立場的朋友先放下成見,一起思考。

2014年11月28日 星期五

《悠活釣蝦》封測活動開跑囉!


我負責開發的新遊戲《悠活釣蝦》封測活動開跑囉!
歡迎大家來玩,累積釣到重量可以兌換真的蝦子寄到家喔!


企劃、程式:旭曜靈(Arthur)
美術:冷鋒過境
營運:悠活遊戲

明天我的這一票,就投給真正配得上「光明磊落」四字的人,你呢?


大選在即,媒體上各種抹黑攻擊也不再手軟,鋪天蓋地席捲而來。
打開電視,各種子虛烏有的抹黑又被拿出來抹一遍,
好像做這種事不用錢、也不用證據似的。

曾幾何時,選舉不再是選賢與能,而是選一個最會打負面選戰的人?
這些政客總會在選前搖身一變,變成嗜血的鯊魚,
卯足全力地攻擊對手,對於自己當選後的規劃卻是草草應付,
光是抹黑費就狂灑了不知幾億元,
試問這些財力人力,用在人民身上可以做多少事?

三人成虎,即使不是事實,說一百遍也會有人相信那是真的,
因為被抹黑的人,根本沒有那種閒錢可以不停打廣告澄清自己、抹黑對方。
選民總是會想「五件抹黑裡面,還有一件未被推翻,所以他還是可能有罪」,
為何卻不會想到「五件裡面,已經有四件被證實是清白的了」,
而繼續相信一個不斷造假抹黑的人?

2014年10月28日 星期二

另一種詮釋的Diablo 2──《PoE 流亡黯道》(一)技能串聯


老實說,這次著實令我苦惱該從何處下筆。
原因是《Path of Exile 流亡黯道》(以下簡稱PoE)這款遊戲,
可以說是圍繞著核心玩法層層包覆、渾然一體,
令人難以將它拆解開來。

它的核心是什麼呢?
我認為一半是繼承自《Diablo II 暗黑破壞神II》(以下簡稱D2)的打寶精神,
而另一半則是PoE特有的龐大策略組合。


還能考驗你的電腦硬體極限

2014年9月23日 星期二

單純卻不簡單的小遊戲(二)小黑屋與Gridland


這次來介紹兩款輕鬆又饒富趣味的小品:《A Dark Room 小黑屋》《Gridland》
它們都出自同一作者之手,共通的特色就是玩起來十分簡單,
但隨著遊戲進行,會逐漸發掘出背後的故事。

左邊是小黑屋,右邊是Gridland

2014年8月4日 星期一

爐石製作人主講 - 以《爐石戰記》為例,探討跨平台遊戲的製作思維與設計


前幾天去世貿參加了「遊戲高峰會 - 跨出遊戲新視界」,
聽到暴風雪的《爐石戰記》製作人Mr. Hamilton Chu主講
以《爐石戰記》為例,探討跨平台遊戲的製作思維與設計」,
內容十分值得一聽,真是不虛此行!
故本月主題特地改為和大家分享這次經驗,
以及會後順道去電腦應用展參與遊戲活動的心得。

現場玩過爐石的玩家不少,獲得了相當程度的共鳴

2014年7月15日 星期二

澳門賭場紀行


最近不少朋友都在投注世足運動彩券,
我也買了一張湊熱鬧,不過這種冷門應該不會中吧!
(結果果然是把錢丟水溝了)

其實還有賠率500倍的選項,那簡直冷門冷到南極去啦!

2014年7月4日 星期五

《無限技域》附屬小遊戲 - 三消方塊



《無限技域》附屬小遊戲 - 三消方塊大功告成!
作者吃錯藥了,所以變成了一款很蠢的遊戲。


2014/07/20更新
【1.0012 ~ 1.0013】

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2014年6月30日 星期一

Riot Games 企劃考題簡答


鼎鼎大名的《英雄聯盟》開發商Riot Games,
之前有人分享了它的實習申請考題
內容都與《WoW 魔獸世界》《MtG 魔法風雲會》《LoL 英雄聯盟》
的遊戲企劃相關,覺得很有趣就試答了看看。

《WoW 魔獸世界》

1.為什麼魔獸世界有“拾取綁定”與“裝備綁定”的功能?
假如現在只有“拾取綁定”或只有“裝備綁定”,那這遊戲會變怎樣?

答:為了區分「不允許交易」和「允許交易」的裝備,
並適度地保持平衡。

若只有“拾取綁定”,則玩家幾乎只能靠自己取得裝備,
從而減少了拍賣場、公會、朋友、乃至於陌生人間的交易。
在組隊進行副本時,也必須立刻決定裝備由誰拾取,
而不能等到整個副本打完再來分配;
萬一原本應拾取的人陣亡或斷線,也可能造成不得不由他人拾取的結果。

而若只有”裝備綁定”,則會造成裝備隨時間而產出過剩,越來越不稀有;
高等玩家會釋出越來越多的重複裝備,
而其他玩家則會透過交易來減少投注在遊戲中的時間、金錢,
等於是原本該由官方賺到的收益,轉而被其他玩家賺走;
而原本設計該讓玩家體驗到的歷程,也會因為被加速略過而變質。

尤其魔獸世界又是月費遊戲,比起一次買斷的暗黑破壞神3來說,
交易裝備對營收的影響更是直接。

如果拍賣場就買得到更神的裝備,那還會對自己打寶剩下多少期待呢?