2016年1月13日 星期三

從《Inflation RPG 通膨勇者》來看RPG通用的8條設計理念(下)


承上週,最近《Inflation RPG 通膨勇者》又發佈了一次大更新,
除了增加新區域和寶物之外,
部分難度略微調降、掉寶率也明顯提升,
讓我把許多實用的稀有寶石都刷齊了。

只要做好規劃,刷一場不用一分鐘,
很適合用來打發零碎時間。

那麼就繼續分析這款手機RPG的設計理念吧!

5) 不需連網、隨時可停、單手可玩、無限暢玩
雖然本遊戲具備排行機制、廣告機制,
但並不會因此限定玩家在網路環境下玩,
比時下常見的「弱連線」手遊更加吃香。

移動、戰鬥都可隨時暫停,並且是自動戰鬥,
對於常常帶著玩的手遊來說自然是大加分。

※不過嚴格來說,這款的操作要求還不夠寬鬆,
介面上的資訊和按鈕也較複雜,
可說是為了強化遊戲深度所付出的代價。

再加上直立螢幕的介面設計,不僅方便單手遊玩,
也方便在別人面前偷玩...咳咳,別以為我在開玩笑,
雖然未經過正式的調查統計,
但據說日本人是會介意在公共場合「將手機打橫」的,
因為那等於透露出自己在玩遊戲,
而日本社會上,對於在電車等公共場合玩遊戲、看漫畫的阿宅,
觀感是比較負面的。

延伸閱讀:《在電車看漫畫被解雇》下班時間看漫畫也錯了嗎?

至於遊玩次數限制,在一般模式下真的是隨便玩到飽,
而困難模式的限玩10次(每10分鐘回復1次),
其實也是幾乎等於沒限制,比較像是讓玩家覺得不玩可惜而已。

在我看來,「每日追加獎勵」的次數更像是真正的遊玩次數限制,
但它是屬於軟性的,即使耗盡也還是能夠推進度。


6) 隨機出現的區域獎勵
有時候區域上會出現「額外獎勵:XXX (5)」字樣,
那個XXX就代表獎勵種類,後面的數字則代表剩餘次數。

善用這些獎勵可說是非常重要,
其中包括幾大類型——

戰鬥類:「連擊&暴擊率提高」「怪物ATK減半」「怪物HP減半」

成長類:「經驗值倍率提高」

刷寶類:「!」「!!!」「???」「金幣倍率提高」



戰鬥類:可用來越級打怪,加速勇者升級、或打倒強力Boss。

成長類:取得經驗值加倍,就等於節省了BP,可以更快跳到高等區打怪。

刷寶類:對這一局沒有幫助,經驗值極少,相當於浪費BP,
但卻有機會打到高額金幣、稀有裝備、
甚至遇到打倒後可進入隱藏地圖的隱藏怪,刷更稀有的裝備。

 
在「!」當中有機率遇到隱藏的白天使,打倒後可進入隱藏的白地圖。

而像這樣「出現額外獎勵 > 額外獎勵種類是!或!!!或??? > 遇到隱藏怪 >
打倒後進入隱藏地圖,遇到的怪物正好會掉想要的寶物 > 有掉寶 > 掉了想要的寶」

當中包了一層又一層的機率,
就跟《Diablo 暗黑破壞神》、《PoE 流亡黯道》等打寶遊戲一樣,
讓玩家看到第一層的寶箱就聯想到最終的寶物,
而每開一層箱子也可以有20~40%的高成功率,
但最後得到終極寶物的期望值卻可以控制得極低。

以剛剛的過程為例,假設每個環節的成功率都是30%好了,
期望值就是0.3^6 = 0.000729 = 0.0729%,萬分之七。
從表面上來看,很難想像有這麼低吧?

一個0.07%中獎的寶箱,
成功的喜悅固然極大,但失敗佔了絕大多數,
容易造成玩家長期落空,失去期待;

這種感覺就像是以前在《RO》打MVP卡,
萬分之一的機率,要是中了可是大事啊!

相反地,連續六個30%中獎的寶箱,
即使前五個寶箱的大獎只是取得下一個寶箱,
也可大幅減少「屢次完全落空」的感受,
帶來「就差一點」、「越來越接近目標」的感覺。

亦可在前面多加一個中獎率過半的寶箱,
進一步設計成像是「中獎率55% > 40% > 30% > 40% > 30% > 35% > 25%」,
提高玩家至少「過一關」的機率,
許多RPG的「裝備精鍊」亦是採用了類似的概念。

而設定獎勵時,建議謹記「易放難收」的道理,
與其先放太多給玩家、之後收回來引起抱怨,
不如一開始保留多些,之後可以視情況舉辦活動或改版來放寬。

7) 每日追加獎勵
這也是一石數鳥的良策。

《通膨勇者》的每日獎勵分為兩種,玩家可以在任一局選擇使用──
A:每日限用5次,在目前所處地圖上每個區域追加獎勵,同一局限用2次。
B:每日限用1次,立即獲得若干金幣,累積使用次數越多則金幣越多。
(若在Twitter上宣傳此遊戲、及App Store評價此遊戲,則每日獎勵次數上限各+1)

也就是說,首先讓玩家覺得每天至少要進遊戲用一次獎勵B(類似登入獎勵),
其次若有時間的話,也把獎勵A善加運用(類似每日任務),
最後就是限領一次的宣傳獎勵。

由於是讓玩家自行選擇使用獎勵的時機,而非強制用在每天前幾次,
所以玩家自然會想保留到玩得特別好時使用,
反而有可能保留過頭,來不及在每天之內用完、或為了用完而多玩幾次。
結果是既給了玩家選擇權,又讓玩家想玩更久的雙贏。

而透過這些有限次數的爆發性獎勵,
讓玩家更容易衝破衝破目前的困境(不論是卡等、卡Boss、或是卡金幣),
但即使沒有這些獎勵,也仍有挑戰成功的可能。

跟一般體力制的做法做個比較──
甲) 硬性限制體力或進關卡次數
缺:體力或次數耗盡的話,想玩也沒辦法玩,且玩家失敗時的損失更大。

優:可以確保玩家每日進度不會超出預期。
可以作為收費點,亦可作為活動獎勵,例如進關卡耗體減半、或期間內可無限進關卡。

乙) 軟性增加幾次關卡獎勵
缺:不容易控制玩家進度,玩得多和玩得少的人差距可能會很大,
也怕遊戲太快被玩家破完。

優:對於PvE遊戲而言,玩家差距大比較不是問題;
而怕玩家太快全破的問題,在「沒用完的金幣都會歸0」機制之下,
未超過門檻的金幣都會被回收,影響就大幅降低。


8) 多重目標同時進行、交互達成
單一目標的遊戲有個風險,
就是玩家一旦對此目標失去興趣、或滿足於達成某個階段,就開始容易流失。
例如剛打倒一段劇情的大頭目時。

但若只是一味延長玩家達成目標的時間,
缺乏新梗的話反而會讓遊戲變得乏味,
所以RPG常會透過幾種設計方式,讓玩家同時有多個目標、交互達成,
這部分又是不少篇幅,故我們下次再另開專文來探討。



下次分享日期:2016年2月
下次分享主題:懸疑、恐怖又可愛的獨立小品《HIDE AND SEEK》





1 則留言:

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