2015年12月28日 星期一

從《Inflation RPG 通膨勇者》來看RPG通用的8條設計理念(上)


大家有沒有看過,一部改編自日本小說、
由湯姆克魯斯所主演的電影《Edge of Tomorrow 明日邊界》呢?
(另有《死亡筆記本》的作者小畑健所改編的漫畫版本,很好看!
寫這篇文章時,我又不小心看完了一遍)

那部電影的主角,若在戰場上不幸陣亡,
就會重生回到前一天早上,
於是能夠反覆嘗試出更好的選擇。

而這款《Inflation RPG 通膨勇者》也是類似的概念,
雖然每次都回到最初重新開始,但玩家的記憶卻是可以累積變強的,
可說是貨真價值的經驗值。
就讓我們趕快來看看吧!


每開始一局新遊戲,勇者都會回到最初的區域,
LV 1、金幣0,並擁有30 BP(戰鬥點數)。
在本局當中,每次戰鬥都會消耗1 BP,若陣亡則會消耗3 BP,
當BP耗盡,這局就結束了。
戰鬥次數有限、升級很快這點,
也跟另一款RPG傑作《勇者30》很像,推薦大家一玩。

右下角的大數字就是BP,而畫面中可以看到依等級分成不同區域,
選擇有把握的區域挑戰吧!

戰鬥獲勝的話,可以提升勇者等級和獲得金幣,
金幣可以購買永久性裝備,以後每一局都可以使用,
但沒花完的金幣則會歸0而無法帶進下一局喔!
就跟《死靈舞者的地窖》當中的鑽石屬於同樣的設計。

勇者升級獲得的能力點數,可以自由投資在各項素質上——

H  P:血量,歸0就算陣亡,每次戰鬥結束都會回復至全滿。
ATK:攻擊力,提升每次攻擊怪物的威力。
DEF:防禦力,降低受到怪物的攻擊威力。
AGI:敏捷,提升連擊率,並小幅提升暴擊率和暴擊傷害。
LUC:幸運,提升掉寶率,並大幅提升暴擊率和暴擊傷害。

 
可以1點1點地加,也可以按HALF或ALL,一次投入剩下的一半或全部點數。

預設是3,強烈建議將設定改為1,
否則會發生很恐怖的事。
上次有個朋友就是沒將設定改為1,後來他跟我說,
每次戰鬥之後......

都要自己手動開啟配點畫面,很不方便...(老梗玩不膩耶)


常常一場戰鬥就升了上千級、攻擊力從10點爆增到4000點,400倍耶!
但是下次從4000上升到8000時,
咦?怎麼同樣是+4000,卻只多了1倍?
通貨膨脹好可怕...

獲得的經驗值相同(薪水不變),
但升級所需的經驗值越來越高(物價直直漲),
怪物的強度也是不斷飆昇(工作量不斷加重),
最後勇者遲早會經不起怪物打擊而耗盡所有BP(過勞死)。

寫著寫著,我的眼睛怎麼就流汗了呢...?

不過幸好,遊戲中的勇者是可以無數次重新投胎的,
更棒的是只要在這一輩子存夠錢,買下一件好裝備,
下輩子開始就可以含著金湯匙出生,一歲就當自耕農!

也有的裝備是非賣品,只在打倒特定怪物時有機率掉落。

而遊戲中除了武器、防具各一件,
最多可以戴六件飾品(第二件以上需要先花金幣解鎖飾品格),
所以只要十八代祖宗積夠德,
一根金湯匙含不飽,想要含半打也不是問題啦!

明明是免費遊戲,這裡居然沒有「付台幣解鎖」的選項。
事實上,整個遊戲也沒有任何付費管道,
就只有最上方的橫幅廣告,
以及每次Game Over之後顯示的全版廣告而已,
與其說佛心,不如說作者的本意不在收入?
(而且還持續在更新,在2015年9月釋出過新版本)



介紹過了基本玩法,接著來提幾個它重要的設計理念吧!

1) 傷害略微浮動,但只有玩家會連擊、暴擊,怪物不會
傷害若完全不浮動也是可以的,只是感覺會比較死板。

而如果怪物也能發動連擊、暴擊,
那麼即使機率很低,勇者的策略也必須加倍保守,
否則一旦意外打輸就虧大了;

但勇者發動連擊、暴擊則可說是「意外驚喜」,不可能100%保持好運,
所以玩家也不至於完全仰賴這種運氣。

2) 金幣的機制
很好的結合了「高分挑戰 + 強化升級」的概念,
同時也有考慮到大後期的金幣用途。

初期有很簡單的刷錢區域,也有很多便宜的+0裝備可以買,
所以一開始會成長得很快,每局都有新進展;

但等+0裝備買齊之後,玩家就得突破數倍的金額門檻才能買+1裝備,
不買齊+1裝備的話,勇者強度就很難達到買得起+2的金額門檻,
所以買不買看似是玩家決定,實際上卻會讓玩家自己得出「要買」的結論。
順道一提,同種飾品最多可以戴3個,所以要買3次嘿嘿嘿。

而同等級裝備的價格也略有落差,例如4萬的HP寶石和5萬的ATK寶石,
玩家可能會因為難得達標5萬,而忍痛將最需要的HP寶石留到下次再買,
於是又忍不住接著多玩一局。
(HP寶石沒買到就睡不著,買到了又想馬上戴起來試試效果,
效果太好導致買得起更好的裝備,有了一個就想買三個...不小心就玩到天亮啦!)


前中期都有好用的金幣裝,
但後期就需要靠打寶才能繼續提升強度。
小怪掉的裝備只要點高LUC,蹲點刷一整局幾乎都能刷到;
但每隻Boss同一局只能打一次,掉寶率又極低,
這部分我就覺得太過費時了,可考慮改成每天最多選1隻Boss提高掉寶率。

而到了大後期,金幣裝已經差不多都買完之後,
勇者在戰鬥中也可以依等級消耗大量金幣來回滿血,
但一局的金幣量大概只夠回血2~3次而已,
可以說既讓大後期的金幣仍有其用途,又不至於過度影響戰鬥。

而怪物不會連擊、暴擊的設定,
也讓勇者能夠安心掌握補血時機。

戰鬥中只要點擊畫面就會暫停,此時即可選擇用金幣補血。

3) 所有素質都有邊際效應
如前面所提過,4000變8000的「通膨」例子,
越極端地投資某種素質,成長效益就遞減得越兇。
包括DEF的減傷方式也不是固定減傷、或單純按百分比減傷,
而是用類似《LoL 英雄聯盟》:


受傷百分比 = (100 / (100 + DEF)) x 100%

的公式,讓DEF的成長效益逐漸衰退,
這樣的設計在許多RPG當中都可以看到。

所以玩家得靠自己摸索出一套最划算的投資公式,
光是這一點就可以玩上很久了。

這邊也提供我的投資公式給大家做參考:
1/2 ATK,1/4 HP,1/4 DEF,每次升級都按照這個比例去分配點數。
我心目中的最佳策略是平均化,雖然完全的平均化應該是各1/3才對,
但那樣分配起來比較費事,所以就折衷一下了。

你說AGI和LUC?我才不投資那種碰運氣的素質來戰鬥呢!
只有在想要提高掉寶率時,才會把LUC配到2~3萬左右,絕對不超過20萬。

而且我感覺,隨著怪物等級上升,連擊、暴擊的機率似乎也會下降,
也就是說打越高等級的怪,就需要越多AGI和LUC才會連擊、暴擊,
所以半調子的投點方式,我試過之後感覺反而是浪費。

LUC影響掉寶率曲線,來源:Inflation RPG wiki
可以看出LUC未滿2000時,掉寶率連1倍都不到;
LUC達到20萬以上時,掉寶率最多為3倍。
(包含飾品加成的LUC)

另外每一局都可選擇角色,不同角色的素質倍率也會不同,
所以將點數集中到角色擅長的素質,還是會比較划算。
(這張圖表要等玩家打倒第一個Boss才會顯示,
作為初期能夠解鎖的獎勵之一,也是一種不錯的體驗)

4) 特定飾品限穿一件,同一種飾品最多三件。
例如4%吸血項鏈,即使同時裝備多條也只有一條的效果;
而像是HP+4000等飾品也只能裝3顆,想再提升就只好裝HP+2000的次級品。

這種「有限」的設定,避免了策略單一化所帶來的枯燥感,
並能夠有限度地開放某些特別強力的裝備,
又不至於排擠掉其他所有裝備。

如《英雄聯盟》裝備上的「唯一」效果(不重複計算)、
《爐石戰記》的傳說卡牌限放1張、
《魔獸世界》技能幾乎都有冷卻、或需要輪流切換...也都是同樣的道理。



這次就先聊到這裡,下個月我們將會講到其他不僅是《通膨勇者》,
對其他RPG、甚至手遊也很實用的設計概念。

下次分享日期:2016年1月
下次分享主題:從《Inflation RPG 通膨勇者》來看RPG通用的8條設計理念(下)





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