上上個月,我們對《知識王》做過剖析,
這個月會先來探討《問答RPG 魔法使與黑貓維茲》(以下簡稱《黑貓》),
再將兩者的異同之處做個比較。
可愛的魔法使 + 黑貓,很容易讓人聯想到童年回憶《魔女宅急便》呢。
(糟糕,曝露年齡了)
《黑貓》的遊戲模式,
正是《龍族拼圖》所掀起的流行「集卡強化 + 組隊 + 過關」玩法,
玩過龍拼的人肯定很快就能理解。
同樣是分成隊長技和主動技,
不過只有生命、攻擊兩種數值,而沒有回復;
屬性也從五屬減到三屬互剋。
可以看到四個選項當中,每一個都由「屬性+題目類型」所組成,
其中就包含了相當多的策略。
1) 可以選擇自己較擅長的題目領域,以提高答對機率。
《黑貓》和《知識王》都有「連續答對加成」,
帶來推至高峰和挑戰極限的感受,
所以避免中斷也就成了重要的策略之一。
2) 講究威力的話,就是選擇我方隊員人數最多、攻擊力最高的屬性題目。
3) 或是選擇敵方的相剋屬性題目,可以造成更多傷害(前提是我方隊員有相剋屬性)。
4) 有的題目擁有複合屬性,若能答對的話,我方符合該屬性的隊員皆可攻擊,
雖然非常有利,但題目難度也會隨之上昇。
單一屬性的問題,其難度比起《知識王》要簡單許多;
複合屬性越多,出現的題目也會越冷門刁鑽。
5) 或是考慮到之後要面臨的強力Boss,
可以在對付小怪時,先將有把握、高威力的題目保留不答。
像這個單屬性的問題,簡單到只看選項也能選得出答案,
甚至不用等題目顯示完。
「以『亞馬遜』為首的題目,在這個遊戲當中只有三題而已」~《幽遊白書》~
同樣是搶答遊戲,《黑貓》和《知識王》的做法明顯有別:
《知識王》的出題流程──
1.先顯示題目領域(歷史、數學...)
2.顯示完整題目
3.過一兩秒才秀出所有答案
《黑貓》的流程則是──
1.先讓玩家選擇題目領域、攻擊對象
2.顯示所有答案
3.逐字顯示題目
兩種做法相比,《黑貓》採用了正統搶答遊戲的規則,
對實力的鑑別度會更高,
而當雙方答題正確率不相上下時,決定勝負的關鍵就在於幾毫秒的速度差,
但與其說《知識王》不夠正統,我覺得比較像刻意為之。
若看到熟悉的領域、熟悉的題目,都會讓玩家瞬間產生一種安心感,
接著是緊張感,全神貫注在尋找心中的答案選項;
最後成功在最短時間內選對、或是一不小心選錯的扼腕,
不論好壞都會讓玩家的情緒一下緊繃、一下放鬆,是很好的體驗。
而《黑貓》需要消耗更多的集中力,緊張的時間佔了更大部分,
這都是為了讓玩家能夠挑戰更高的技術。
只不過可惜的一點是,《黑貓》本質上還是一款「Pay to Win」的遊戲,
卡牌強弱的影響實在太大,取得又過於困難,
以致於答題技巧再好,在PvP時面對花錢取得的強卡還是無能為力。
而《黑貓》除了將戰鬥方式從「轉珠」改為「答題」,
亦加入了劇情要素,讓玩家透過和維茲一同冒險,
更有融入這個世界的感覺。
和一般遊戲的看板娘比起來,維茲算是比較不一樣的。
俏麗短髮加上不暴露的打扮,散發出知性的氣質,
相當符合這款遊戲的主題。
對於喜歡動漫及貓咪的玩家來說,
在遊戲的過程中,既可以收集各種好看的卡牌,
又有可愛的美少女及黑貓陪伴,玩起來心情會更加愉快。
※圖片取自官網
究竟黑貓和維茲之間的關係是什麼呢?
相信還沒玩過的人會感到好奇吧,
而隨著遊戲進行,在早期就會安排巨大轉折,
令玩家期待於故事中瞭解後續發展。
遊戲過程中也時常有可愛的黑貓陪在身邊,
若偷戳一下黑貓,還可以看到牠驚訝及微笑等多種表情,
真是十分治癒哪!
順道一提,上圖是《黑貓》的每日任務,答對可以得到不錯的獎勵,
由於答題時限長達一整天,所以玩家大可看了題目之後再去找答案。
這個設計除了吸引玩家每天上線,
亦包含了讓玩家去詢問身邊朋友、或上網和其他玩家交換答案的用意。
上次提到《知識王》的題目全都是四選一的選擇題,
而《黑貓》除了選擇題之外,還有這種「排列題」。
4個選項就有24種排列組合,矇對的機率只有4.17%,
所以並非是用在一般搶答,而是作為隨機額外獎勵的寶箱難題,
即使答錯也不會導致關卡失敗。
不過老實說,這真的非常難。
有時限的情況下,只要排錯一個順序就全錯,挫折感相當大。
若是為了提高難度的話,可以將題目改為五選一;
若是為了要給玩家不同的答題體驗,可以把時限拿掉,純粹讓玩家查資料拿獎品;
或是將排列選項縮減到3個,猜對機率相當於1/6,也比現況好多了。
而隨著每次遊戲,逐漸提昇等級、卡牌、金幣、解鎖關卡,
這種RPG的累積成長感,也是《知識王》較缺乏的。
不過相對來說,《知識王》不需要學習其他不相干的策略,
例如怎樣合成卡牌較划算、把體力用在哪邊刷寶物較有效率...
只要專心在提昇答題能力就好,這也是它以輕度玩家為主要目標的證明。
《黑貓》過關的時候,亦可挑戰特殊成就,
這種提昇關卡複用性的設計很常見也很有效。
對於我這種探索&成就型的玩家來說,看到空的星星就會很想把它填滿呢。
除了單人遊戲,《黑貓》還有另一個特色模式是全國爭霸賽,也就是PvP。
PvP採用段位制,一共20多段,並且還在繼續增加更高的段位。
段位有什麼用呢?
首先,段位相同的玩家會被分在同一區比賽,避免遇到過弱或過強的對手;
其次,部分主線關卡會要求玩家擁有一定段位,
也就是催玩家去PvP挑戰更高排名啦!
因此玩家在競爭之下,就有必要變得比別人更強了。
然後幾乎每個月都會舉辦1~2次的PvP活動「魔導盃」,
這時一樣是透過全國爭霸賽的機制進行,
而會在進行後獲得活動點數pt,再依總點數排名頒獎。
排名靠後的玩家至少能領到安慰獎,
排名越靠前的玩家能拿到越好的稀有卡,
大約2週的活動週期,可以持續給遊戲注入一波又一波的活力。
相對地,《知識王》雖然全都是PvP,但由於玩家間的互動極少,
亦不能指名好友挑戰,所以自己玩的時候跟單機版差不多,
玩家只能和朋友在身旁一起玩,才會有互動的感覺。
作為一款和玩家競賽的遊戲,這點相當可惜。
這是因為和玩家即時互動的機制,在手機遊戲上其實是相對難做的。
手機網路原本就有訊號不穩、容易斷線的風險,
而台灣的網路品質又比較差。
一般像《龍族拼圖》等遊戲,多是採用弱連線的方式,
也就是只有在進、出關卡的時候連線,把需要的資料一口氣傳輸完畢,
而在關卡過程中則完全不需要網路也能進行。
但如果是真人即時對戰,那就必須採用強連線的方式,
一旦對戰過程中任一方有延遲甚至斷線,
另一方就必須陷入等待、嚴重者甚至直接結束這局遊戲,
都是很不好的體驗。
所以像之前聊過的《怪物彈珠》這種講究多人即時連線的遊戲,
就採用比較穩定的藍牙傳輸,缺點是比較耗電,
而且玩家之間的距離必須保持在數十公尺內。
早期《怪物彈珠》的多人即時連線模式,只要某一人訊號不穩,
整局遊戲便直接宣告失敗,不知道後來是否有改善?
而《知識王》和《黑貓》的PvP都採用差時對戰的方式,
將玩家的遊玩紀錄保存下來,作為其他玩家的對手。
如此實際上只有一個玩家A正在進行遊戲,
對手玩家B則是重複播放過去遊玩的行動,
所以只需要弱連線即可達成對戰,
而雙方的延遲、斷線情形則會自動被過濾掉,不至於影響他人。
但或許是因為日本網路品質較好、且日本玩家更重視互動的緣故,
所以《黑貓》亦有協力作戰(多人合作即時PvE)的模式,
能夠和好友或線上玩家即時組隊;
而像是《龍族拼圖》最近也新增了和好友即時合作的關卡。
像這樣和好友輪流答題,
若人在附近的話,甚至可以擠在同一台手機前幫忙答題,是很棒的互動。
兩款遊戲也都有罐頭訊息,方便玩家做簡單的互動。
尤其日本玩家不管玩什麼遊戲,常把打招呼視為必要的禮貌,
「よろしく (請多指教)」和「ありがとう (謝謝)」總是不絕於耳呢。
雖然不容易和朋友即時連線對戰,但還是有其他辦法可想,
就像《Draw Something》的做法,
一樣是用差時傳遞資訊的方式,和朋友進行互動,
這其實就跟古人透過書信對奕的概念相同。
一位美術好友的大作,簡單幾筆就畫出重點,應該很好猜是哪個單字吧!
...咦,答案中怎麼拼不出Superman或Bullet?
(最後我真的想不出答案,只好放棄了)
(最後我真的想不出答案,只好放棄了)
比起一般遊戲,誰都能夠發揮的問答遊戲特別適合眾人同樂,
或許也是為了讓各種玩家都能發揮,
《知識王》和《黑貓》才不將題目侷限在動漫等特定領域,
而包含文科、演藝、理科等多個領域。
這是屬於追求廣度的做法,相對地題目就不能出得太難(深度不足),
否則容易導致玩家答不出非專精領域的題目,
而變得太依靠猜題運氣、或是背答案了。
為了降低背答案的影響、以及對重複題庫感到膩,
所以《知識王》據說每週都會新增600到1000題;
《黑貓》如何就不清楚了。
不過若想做出有別於《黑貓》和《知識王》的問答遊戲,
或許可以考慮做一款《動漫遊戲問答王》,
將出題領域細分為「漫畫」、「線上遊戲」等等,
針對的族群雖然較窄,但卻更能滿足這些玩家的深度渴望,
吃下《黑貓》和《知識王》沒那麼深入的市場。
《黑貓》還貼心地做了念能力答題能力分析圖,
從圖表中的擅長領域可以看出......嗯...這個玩家的興趣很宅。
從圖表中的擅長領域可以看出......嗯...這個玩家的興趣很宅。
另外值得一提的是,
《知識王》有和綜藝節目合作,舉辦現場比賽和實況,
雖然不清楚成效如何,但給玩家提供了「上節目比賽拿獎金」的更高目標及話題性,
加上目標族群也是常看綜藝節目的年輕男女,
我覺得是蠻不錯的做法。
最後還有一點趣事,是關於特殊狀況──來電干擾&作弊。
撇開八門、燒餅等較難防的修改程式不談,
即使是毫無技術的玩家,也可以透過「暫停App運作」來延長思考時間
(只要切換App或回到主畫面,App就會自動暫停)。
《知識王》和《黑貓》都有考慮到這點,
當App處於暫停狀態時,
《知識王》只要在20秒內解除暫停就不會給予懲罰,
但《黑貓》則會於解除暫停時,自動扣除經過的時間
(最多扣完這一題,不會影響下一題)。
而當App被強制關閉時,《知識王》會直接判玩家整局遊戲輸掉,
但《黑貓》若尚未選擇題型,會直接回到選題型的步驟,玩家毫無損失;
而《黑貓》若在答題中,則是判玩家那一題答錯,可繼續答下一題。
這意味著,玩家可以在《知識王》當中利用暫停App來延長思考時間,
打字快的人還可以直接上網Google;
但在《黑貓》這麼做則毫無意義。
也就是說,《知識王》選擇的是保護玩家在接到來電時不受影響,容忍小幅度作弊;
《黑貓》則是完全禁止作弊,讓接到來電的玩家自行承擔小幅損失;
但若不是作弊,而是意外關閉App的話,也會盡力減少玩家損失。
這也再度說明了,《知識王》本質上還是比較接近單機的輕度遊戲,
少數玩家作弊,對整體營收、及其他玩家的體驗影響不大;
但《黑貓》的付費影響更大、玩家競爭更加激烈,因此不能輕易容許作弊。
總結:
《黑貓》的上手門檻明顯較《知識王》高,
可能會讓部分輕度玩家卻步,
但它的遊戲完成度也較高,上手之後會耐玩許多。
而《知識王》僅靠簡單的內容就達到如此的效果,
在成本上可能更為划算,也是相當了不起的。
這類問答型遊戲,潛移默化的效果不可小覷,
因為出題方式多半要求玩家不僅答對,還要答得快,
所以玩家會自發地熟背答案,反射性做出選擇。
從好的方面來說,若常考玩家數學心算題、英文單字題,
就算不喜歡數學和英文的人,為了在遊戲中勝出,也會被鍛鍊出這些能力;
但壞處在於只能傳遞一些零碎或冷門的知識,較難以活用。
好比說記得某體育選手在2015年擊出幾支全壘打,
又有多大意義呢?
而如果題目和答案的立場偏頗,更可能在玩家腦中植入錯誤的觀念,
所以還是建議大家在玩的時候,抱著輕鬆的態度就好,
別將遊戲中的答案奉為圭臬了。
所以玩家會自發地熟背答案,反射性做出選擇。
從好的方面來說,若常考玩家數學心算題、英文單字題,
就算不喜歡數學和英文的人,為了在遊戲中勝出,也會被鍛鍊出這些能力;
但壞處在於只能傳遞一些零碎或冷門的知識,較難以活用。
好比說記得某體育選手在2015年擊出幾支全壘打,
又有多大意義呢?
像這題我明知道答案,但第一次它卻說應該選「達文西」,
所以第二次只好將錯就錯,怎知這次答案又改了!
而如果題目和答案的立場偏頗,更可能在玩家腦中植入錯誤的觀念,
所以還是建議大家在玩的時候,抱著輕鬆的態度就好,
別將遊戲中的答案奉為圭臬了。
下次分享日期:2015年12月
下次分享主題:從《Inflation RPG 通膨勇者》來看RPG通用的8條設計理念(上)
黑貓真的是很不錯的遊戲XDD
回覆刪除我是黑貓玩家,玩到後面對於(2)講究威力的話,就是選擇我方隊員人數最多、攻擊力最高的屬性題目,就衍生出隊伍配置的問題,前期大家都會偏好單色隊,後面關卡有不少就不是單色隊能應付的w,必須考慮手上卡牌的雙色或三色屬性的技能來配置,所以(2)感觸很深阿www
文章很棒XDD
謝謝,不好意思之前你的留言被自動過濾掉了,現在才看到(太久了吧)。
刪除黑貓這點就比一般教育軟體有趣多了,更加有策略遊戲的感覺,我覺得很棒。