2013年2月26日 星期二

《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(上)


《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》(以下簡稱P&D)這款手機遊戲剛滿一週歲,
下載總人次就已突破900萬大關,實在不簡單!

人氣最重要!有了大量的玩家支持,還怕賺不到錢嗎?

今天就來分析一下,這款遊戲究竟有什麼魔力,
讓玩家如此著迷呢?

首先來看這款遊戲的本質,
玩法基本上就是 寶石方塊 + 卡片編隊 + RPG養成
按照以下1~4順序反覆進行──

1) 用卡片編成隊伍
2) 選擇關卡破關(寶石方塊)
3) 獲得各種獎勵和升級
4) 抽卡強化

遊戲過程都是單人PvE,頂多向其他玩家借一張卡片來協助過關。
遊戲目標就是培養出最強的隊伍、提升自己的技術,突破越來越難的關卡。
(PvE:玩家vs電腦 PvP:玩家vs玩家)

看到這裡,可能不少人會有疑惑:「這些元素在市面上並不少見,P&D憑什麼勝出呢?」
俗話說“魔鬼藏在細節裡”,P&D的優勢至少有下列幾點──

1) 主玩法的進化
 寶石方塊原本就有一定的客群,但P&D將玩法提升了一個層次,
 從原本只能將方塊兩兩換位的規則,
 改良成可以在時限內拖動一個方塊,持續和鄰近方塊換位下去,
 衍生出新型態的「轉珠」玩法。

用山寨版《神魔之塔》的教學來看,比較能表現出轉珠玩法的特色:
可以將左上那顆紫珠一路拖著移動,在時限內跟碰到的每個珠子交換位置

 這個改良能達成幾個效果──

 一、變化性提升
   以往的寶石方塊,假設同樣以6x5的畫面為例,
   每次行動能做的選擇最多不過49種(5x5 + 4x6);
   但P&D的轉珠選擇卻有成千上萬種結果,
   可以讓每個玩家、每次遊玩都能玩出不同的技術。

   不過這麼做會有個風險,就是將遊戲難度提得太高,
   但由於P&D是完全的PvE遊戲,所以只要根據玩家的平均水準,
   調弱敵人數值即可,不用擔心PvP時玩家技術差距太大。

 二、更能吸引老玩家
   不但讓老玩家的技術能沿用,
   更增加了可以鑽研的技術,給已經熟悉寶石方塊的人帶來新鮮感。

   在設計遊戲時,這種「繼承 + 創新」的概念是很重要的,
   有機會我們再另開一篇文章,探討設計遊戲時的技巧。

 三、新玩家更好入門
   以往的寶石方塊由於太單純,因此用限制思考時間來提升難度,
   卻逼得玩家必須持續在最短時間內做出反應,反應不快的玩家會覺得很辛苦;
   但P&D卻因為轉珠玩法本身夠複雜,
   因此每一步之間都給玩家無限的時間思考,只在轉珠時限制秒數。

   玩家思考再久也只能找出“相對較好“的解答,不太可能找出“最佳解答”,
   而且一次思考的步數越遠,增加的效益就越少,也和這個玩法搭配得天衣無縫。

 四、動靜均衡
   純靜態思考的遊戲,玩久了容易沉悶,
   熟悉之後甚至會玩到打瞌睡;
   純動作反應的遊戲,玩起來雖然很興奮,
   玩久了卻也容易帶來精神疲倦、視線模糊、肌肉疲勞等症狀。

   而P&D的主玩法,都是在「思考 → 動作」之間反覆進行,
   在動與靜之間取得平衡,較不容易膩也不容易累。
   並持續帶給玩家「放鬆 → 緊張」的感覺,有高低潮會更加有趣。

 五、吸睛效果話題性
   由於轉珠玩法在操作上的變化很明顯,
   加上此遊戲主打平台是行動裝置,因此在乘車時遊玩更容易引起路人好奇。

2) 隨時可玩,隨時可停
 一、遊戲主要內容為PvE,不需配合其他玩家
 二、不必一次玩到底,而是將整個遊戲分成許多關卡,
   每個關卡又分成許多步思考,每步之間可以思考無限久。

 綜合以上兩點,非常適合帶著手機到處玩,
 10秒的零碎時間都能玩一下,因此黏著度非常高。

3) 使用觸控操作,單手可玩,不怕晃動
 保有滑來滑去的手感,
 又能夠邊走邊玩、一手拉電車拉環一手玩,
 即使走路時螢幕晃動也不會影響太大,簡直是為低頭族量身打造的。
 (小心玩一玩撞上電線桿...)

轉蛋機設計得漂亮、並且迅速呈現結果,對玩家會更有吸引力

 這邊還有一點很細心的,就是介面的物件都很大,
 觸控不會點不準,也方便老花眼看清楚遊戲介面。

4) 關卡過程都在客戶端進行,不受網路順暢度影響
 只在必要時連接網路更新資料,例如進出關卡、抽轉蛋時等等,
 因此即使網路連線品質不佳,等資料載好也可以100%順暢地玩。

 當然也有玩家利用這點作弊,例如進關卡沒打到想要的寶時,
 就故意斷線重打來節省耐力值(疲勞度)。
 不過官方也加強了後台偵測,若作弊太兇可是會刪帳號的。

 這種程度的作弊,其實也可以在設計時就預防掉
 (例如先扣了耐力再進關卡,等到破關後再連線決定獎勵),
 只是若要防玩家在關卡途中修改數值,用來突破原本打不贏的敵人,
 那後台就得檢查得更仔細了。

5) 關卡都以任務的形式,自動出現在列表中
 選擇起來非常直覺,玩家可以很明確地知道接下來該做什麼。
 也很適合在手機的直式螢幕上顯示,
 更節省了介面設計的工,真是一石三鳥!

 越是發展龐大的遊戲,越容易讓玩家迷惘「我現在該去哪、做什麼?」,
 特別是那些離開很久又回來的玩家,更容易因此再度流失,
 所以好的任務導引是很重要的。

混亂中(立)的玩家

 另外P&D中有所謂的「限時關卡」,
 其實就是可重複解的每週任務、每日任務(期間內初次完成會有額外獎勵)。
 另有每天僅隨機出現一小時的「緊急任務」,分成多種難度給不同玩家,
 在前一天預告開放時間,都會給予特別豐厚的獎勵,
 把玩家黏在遊戲中,甚至願意花錢搶更多限時獎勵。

 ※這裡須注意的是,每日僅限一小時的活動,會造成玩家同時大量湧入而導致lag。
  因此後來官方改依玩家編號分組,打散至五個時段分別進行活動,以紓緩伺服器負荷。

 而官方也不斷舉辦各式各樣的慶典活動,讓玩家隔半個月就有不同的目標
 (某關卡獎勵加倍、某轉蛋中大獎機率提升、活動限定關卡...),
 一直在遊戲中處於很High的狀態。

(承下篇)

下次分享日期:2013年3月
下次分享主題:《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(下)




4 則留言:

  1. 我沒有玩過,所以看起來這比較像是專業討論的文章

    對一般人來說進入門檻就比較高

    所以不太能指望高人氣

    不過專業文有助提昇自己的涵養

    希望能繼續堅持下去

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    1. 謝謝 :)

      這個網誌的定位原本就是討論遊戲產業為主,個人為輔,
      所以即使沒有高人氣也沒關係,重要的是能幫到對遊戲業有興趣的人就好了。

      刪除
  2. 回覆
    1. 謝謝支持~
      最近比較忙,而下集還有些新想法沒加進去,
      但三月底之前一定會發佈的,敬請期待。

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