2013年11月29日 星期五

可以4人連線的彈珠RPG《モンスターストライク 怪物彈珠》


自從《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》(以下簡稱「P&D」)爆紅之後,
這種「組隊、強化、推關卡」的玩法就影響了許多新遊戲,
而「天天有活動,寶石常常送」的營運概念也變得更廣泛。

今天要介紹的,就是結合了「彈珠」機制與上述概念所衍生出的新遊戲
《モンスターストライク 怪物彈珠》(以下簡稱「モンスト」)。

標題的字型和顏色,不覺得跟神奇寶貝系列很像嗎?

與P&D相同的部份就不多著墨了,可以參考之前的文章──
《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(上)
《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(下)

不過這款除了「彈珠」以外,最大的特色是在於──4人連線過關

這是遊戲早期(左) 跟現今(右) 的Title畫面,
可以看到「4P共鬪!」這個特色被簡潔化、並且移到上方強調了

我在前文中也提過,
P&D令人可惜的一點就是社群互動性較低,
玩家幾乎都只能各玩各的。

而モンスト一口氣開放到4人連線合作,
彷彿就像在日本大紅的《Monster Hunter 魔物獵人》一樣,
讓三五好友可以開開心心地聚在一起協力過關、收集素材了。
這在以單人遊戲居多的行動裝置上,真是件令人振奮的消息哪!

而モンスト為了鼓勵玩家多和朋友連線,給了非常多的優惠──

1) 寶珠獎勵
前10位初次組隊的朋友,雙方各可得到5顆寶珠(商城幣,等同於P&D的魔法石);
第11位之後每次1顆。

2) 一人招待,多人享受
不論是進關卡時消耗的耐力、還是復活時消耗的寶珠,
都只需要由1P支付1人份,全員就能免費享受。

由於關卡難度並不會因此提升,故亦可用來讓老手幫助新手破單人關卡。

平常捨不得接關的人,在好友面前說不定就接下去了

3) 連線專用關卡
會有單人時遇不到的敵人、得不到的寶物,
甚至也有多人連線專用的活動關卡,有機會得到限定期間開放的彈珠。

4) 掉寶量增加
攻擊敵人時,都有高機率會掉落額外的金幣和寶箱,
總收穫明顯比平時高了一大截。

我是一個人控兩台在測,同時撿兩個畫面的寶真是有夠手忙腳亂的,
這也算是一種抑止多開機制吧!

5) 可以組成夢幻隊伍
一般玩家通常只會專心強化1顆彈珠,
但如果跟朋友組隊的話,就能將彼此最強的彈珠組成一隊了。

未滿4人時,會由1P、2P多帶一顆彈珠遞補

目前一定要透過藍芽連線,我想是為了確保連線穩定吧。
實測時,只要1P斷線、或2~4P全部斷線,遊戲就Game Over了。
而iPhone拍圖時又容易誤觸手機開關,一按到就馬上斷線,真是欲哭無淚。

當發射彈珠時,1~4P都會各自計算彈射結果,
或許是由於運算效能的關係,每個玩家畫面上的結果不盡相同,
所以每回合都會進行同步化──

彈珠位置:以1P為主,其他玩家會看到彈珠位置突然改變。

敵人血量:以1P為主,偶爾會發生2P看不到Boss正確血量的問題。

玩家血量:可能是以多的為主、或是以最後行動的玩家為主。
     曾經發生1P被打死,卻因為2P還有血而補回來的情形。

道具:每個玩家各自記錄,畫面上的道具數量、種類都有可能不同。



接下來,就簡單介紹一下遊戲內容吧!

首先從大木博士手中選一隻神奇寶貝

這遊戲實在很容易讓人聯想到神奇寶貝,
連龍的名稱都直接叫赤龍、綠龍、青龍了啊!(初代神奇寶貝的三種版本就是赤、綠、青)
可以給我黃版的皮卡丘嗎?


小火龍GET!於是我和這傢伙踏上了旅途。


畫面蠻簡潔的,看起來挺舒服,
有玩過P&D的人應該不難看懂。

畫面上這4隻就是我的神奇寶貝(最右邊那隻是跟路人借來的),
頭上的數字是技能冷卻回合,
HP則是全隊共用,歸0就輸了。

野生的神奇寶貝出現了!

一、發射彈珠
只要將彈珠往後拉,就會朝反方向彈射出去,
撞到敵人或牆壁之後會再反彈。
拉的力道不會影響彈射速度,所以不必擔心螢幕太小拉得不夠遠。


這邊並不像一般彈珠檯,打出去的彈珠會被地心引力往下吸,
而是如同撞球般在平地彈射到速度歸0為止。

我認為這點很棒,讓技術成份不會高得太誇張,
即使玩家失誤也還是會有一定程度的作用,
而不像彈珠檯一打進最底下就浪費一回合了。

和P&D不同的是,我方一回合只有一顆彈珠可以行動,
下回合再依序換下一隻行動。
這麼設計的原因我想是為了──

1) 簡單化、保持快節奏
 P&D只需要轉一次珠,所有寵物就會同時發動攻擊;
 但モンスト如果每回合都要操作4隻各攻擊一次,
 那所花的時間就會變成4倍以上。

 思考策略時也會變得更複雜,
 無法讓玩家在「思考→執行→看結果」的過程中,
 快速、頻繁地得到最後步驟「看結果」的享受。

2) 變化感、期待感
 每回合操作不同的彈珠,玩起來感受自然不同。
 並且若其中一隻是我方的王牌,快要輪到它行動時也會越來越期待。

彈珠的彈射,除了剛才的「反射型」之外,
還有一種「貫通型」會直接穿過碰到的敵人,
優點是可以確實地按照想要的路徑移動,
缺點是無法卡在兩個敵人之間連續反射來造成大傷害。

反射型的箭頭是紅色,貫通型則是藍色,不會搞混

二、敵人的攻擊
我方每行動一回合,敵人的所有攻擊冷卻就會-1,歸0時就會發動攻擊再重新計時。
也有的強敵會兼具多種攻擊,
如下圖最大那隻敵人就兼具三種攻擊,分別需冷卻7、5、3回合。

若敵人的冷卻時間重疊,也是會毫不留情地同時攻擊喔

三、友情Combo
彈珠不僅可以對碰到的敵人造成傷害,
也會在碰到我方彈珠時觸發後者的「友情Combo」(每回合最多各觸發一次),
每顆彈珠各自不同,有光束、擴散彈、追蹤彈......等等,
都會對戰局產生一定的幫助。


這個設計的好處很多──

1) 讓遊戲產生了「組合技」般的關聯性
 並非每顆彈珠各打各的,
 因此在組隊上會更具策略玩法,而不是只挑數值高的就好。

2) 突顯每顆彈珠的特色
 每回合都可以感受到差異,
 而不必等彈珠的大絕冷卻十幾回合才感受到一次。

3) 為戰鬥增添變數
 不論是以攻擊敵人為主、或是以觸發友情Combo為優先,
 其實都可以有一定程度的效果,因此並不會讓遊戲的難度變得太高,
 但卻可以讓戰鬥的過程變得更難以預測,顯得多樣化而精彩。

 另外像是P&D這類轉珠遊戲,因為變數很明確,
 也導致外掛程式很容易代替玩家計算完所有結果之後,自動轉出最佳的結果;
 但モンスト在碰到敵人、牆壁、隊友時都需要即時運算物理碰撞,
 想要用外掛預測到彈跳結果就很困難了。

4) 即使一回合只有1顆彈珠能行動,也能讓4顆彈珠都參與到戰鬥
 促使玩家更有動力去練出一顆特別強的彈珠,
 再用其他彈珠去觸發友情Combo。

 在多人連線時,即使輪到其他玩家攻擊,
 也能夠讓每個人都覺得自己的彈珠有幫到忙,
 還可以討論如何做球給隊友。

四、道具
地圖上會隨機出現各種道具,
有補血、加攻擊力、加速、顯示彈跳輔助線......等等。


把道具放著不吃的話,過幾回合道具會成長得更強,
所以如何保留道具也是種策略。

但由於補血道具不像P&D幾乎每回合都會來,
有時很久沒得補、有時場上同時有兩三個。

為了彌補這點,在關卡當中每過一個階段,就會回復一半失去的血量,
但在同一階段當中面對攻擊力強大的敵人時,能不能撐住就很靠運氣。


所以我不是很喜歡這部份的設計,
如果是我的話,會考慮將補血道具的效果弱化、提高出現的頻率和數量,
也就是將低機率、一次性的大補血,
打散成高機率、多次性的小補血,
避免玩家因為一次的失誤、甚至是補血出現在非常糟的位置而導致關卡失敗。

並且取消掉「道具放久了會成長」的設定,
讓遊戲變得更直覺,「有道具的話吃就對了」。
才不會因為彈珠升級之後速度變快,
反而更容易在彈跳時,誤吃到還沒成長的補血道具。

這就像馬力歐在吃金幣時,
如果有時吃了是好事、有時卻反而是壞事,
這種相反結果的設計就會令玩家覺得不舒服。

五、BOSS

BOSS出現時會特別提醒玩家,以免玩家一時大意而成千古恨

BOSS身上會有弱點,每回合隨機改變弱點位置,
針對弱點的攻擊可以造成雙倍傷害。
由於不太可能每次彈跳都撞在弱點上,因此技術影響的幅度還是會有一定限度。

右下角會顯示已經用了幾回合攻略BOSS,快速打贏會有額外獎勵

打贏後會噴金幣、寶箱或蛋(內含彈珠),要用滑動的方式撿取,非常爽快!

但打贏強敵而爽過頭,忘記撿寶箱的慘劇也時有耳聞......
不過如果掉了很稀有的金蛋,好像會貼心地自動幫玩家撿起來。
不推薦用iPad玩,螢幕太大好難撿。

六、進化合成


進化之後看起來就是有股皇霸之氣

跟P&D不同的是,彈珠在進化時使用的素材,
不再是用特定的彈珠,而是改用進化專用素材「獸石」。

獸石不會佔用彈珠倉庫格子,也不會不小心賣掉或吃掉,
玩家更容易檢視手邊擁有的素材數量(可參考左上圖)。

我個人非常喜歡這個改變,因為以前在玩P&D時,
總是為了倉庫格子動不動被塞爆而覺得很煩。
只為了一次進化升級,就必須空出大約10格倉庫格,
然後再回低等關卡重新收集素材(平時沒有空間可以留給這些低等素材),
若同時想練不只1隻寵物,則壓力也隨之倍增,
即使是為了收費,我也覺得有點過頭了。

若是被這些經驗值肥美的暗龜給塞滿的話,我倒是很樂意啦
(限時活動關卡才打得到,另一種金龜則是可以賣取高額的金幣)

モンスト也並非不從倉庫格子收費,
但是會卡格子的就只剩下作為經驗值來源的寵物、以及捨不得吃掉的稀有彈珠。

這邊和P&D一樣採用了幾條規則──

1.先將低等級的素材彼此合成再餵給本體,總經驗值會比直接餵給本體更多。

2.若本體與素材同屬性,強化時獲得的經驗值會是1.5倍。

3.本體等級越高,強化時所花的金幣越多。

4.一次強化吃5隻素材,跟五次強化各吃1隻素材,前者花的金幣會省很多。

綜合上述規則,玩家若想讓經驗值最大化、消耗金幣最小化,
就必須先將6隻低等級的同屬性素材合成1隻,
再把5隻合成過的素材餵給真正想強化的本體。

這個過程就需要大量倉庫格子來囤積素材,
即使格子不足,也仍然可以進行強化合成,只是效益比較差而已。
這和P&D的進化合成「沒有這麼多格子就不可能辦到」是不同的,
我想這也是為什麼モンスト的進化合成改用獸石的原因。

七、聲光效果
我認為這是モンスト特別優秀之處──

不論點擊畫面何處都會有回饋反應,
而遊戲各階段的音樂變化也很到位,
音效、特效、文字的出入方式都很用心,
感覺簡直就像在觸控螢幕上玩神奇寶貝一樣。

推薦大家一定要打開音效玩玩看。

轉蛋機也設計得很漂亮,多多少少有吸引玩家使用的效果。
當正在使用寶珠進行轉蛋時,不論彈珠倉庫格子是否爆滿都可以繼續轉。

和P&D一樣,彈珠每隔10回合左右可以使用一次大絕,效果各自不同。
發動大絕時不但會有近距離特寫,彈珠還會大喊「Strike Shot!」喔。



總結:
《モンスターストライク》目前只在日本的iOS App Store上架,
需要先用日本的iOS帳號登入才可下載。
我之前註冊日本iOS帳號時是不需要綁信用卡的,
相關註冊方式可以上網Google。

iOS版《モンスト》下載連結(從手機上的Safari瀏覽器開啟)
透過這個連結下載的話,我們雙方都可以獲得5個寶珠的招待特典

而Android的玩家也有福了,
官方已經預定在12月中旬釋出Android版,
想玩的人可以去官網預先登錄。(登錄者可以額外獲得10個寶珠和強化素材)


11/28 ~ 12/1正好在舉辦活動,抽到金蛋的機率大幅提升,
並且還有只能在活動中抽到的最強彈珠「ストライク」,
正是新玩家拼首抽的最好時機。

下次分享日期:2013年12月
下次分享主題:單純卻不簡單的小遊戲(一)宇宙海賊王、女神任務




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