承上週,最近《Inflation RPG 通膨勇者》又發佈了一次大更新,
除了增加新區域和寶物之外,
部分難度略微調降、掉寶率也明顯提升,
讓我把許多實用的稀有寶石都刷齊了。
只要做好規劃,刷一場不用一分鐘,
很適合用來打發零碎時間。
那麼就繼續分析這款手機RPG的設計理念吧!
5) 不需連網、隨時可停、單手可玩、無限暢玩
雖然本遊戲具備排行機制、廣告機制,
但並不會因此限定玩家在網路環境下玩,
比時下常見的「弱連線」手遊更加吃香。
移動、戰鬥都可隨時暫停,並且是自動戰鬥,
對於常常帶著玩的手遊來說自然是大加分。
※不過嚴格來說,這款的操作要求還不夠寬鬆,
介面上的資訊和按鈕也較複雜,
可說是為了強化遊戲深度所付出的代價。
再加上直立螢幕的介面設計,不僅方便單手遊玩,
也方便在別人面前偷玩...咳咳,別以為我在開玩笑,
雖然未經過正式的調查統計,
但據說日本人是會介意在公共場合「將手機打橫」的,
因為那等於透露出自己在玩遊戲,
而日本社會上,對於在電車等公共場合玩遊戲、看漫畫的阿宅,
觀感是比較負面的。
延伸閱讀:《在電車看漫畫被解雇》下班時間看漫畫也錯了嗎?
至於遊玩次數限制,在一般模式下真的是隨便玩到飽,
而困難模式的限玩10次(每10分鐘回復1次),
其實也是幾乎等於沒限制,比較像是讓玩家覺得不玩可惜而已。
在我看來,「每日追加獎勵」的次數更像是真正的遊玩次數限制,
但它是屬於軟性的,即使耗盡也還是能夠推進度。
6) 隨機出現的區域獎勵
有時候區域上會出現「額外獎勵:XXX (5)」字樣,
那個XXX就代表獎勵種類,後面的數字則代表剩餘次數。
善用這些獎勵可說是非常重要,
其中包括幾大類型——
戰鬥類:「連擊&暴擊率提高」「怪物ATK減半」「怪物HP減半」
成長類:「經驗值倍率提高」
刷寶類:「!」「!!!」「???」「金幣倍率提高」
戰鬥類:可用來越級打怪,加速勇者升級、或打倒強力Boss。
成長類:取得經驗值加倍,就等於節省了BP,可以更快跳到高等區打怪。
刷寶類:對這一局沒有幫助,經驗值極少,相當於浪費BP,
但卻有機會打到高額金幣、稀有裝備、
甚至遇到打倒後可進入隱藏地圖的隱藏怪,刷更稀有的裝備。
在「!」當中有機率遇到隱藏的白天使,打倒後可進入隱藏的白地圖。
而像這樣「出現額外獎勵 > 額外獎勵種類是!或!!!或??? > 遇到隱藏怪 >
打倒後進入隱藏地圖,遇到的怪物正好會掉想要的寶物 > 有掉寶 > 掉了想要的寶」
當中包了一層又一層的機率,
就跟《Diablo 暗黑破壞神》、《PoE 流亡黯道》等打寶遊戲一樣,
讓玩家看到第一層的寶箱就聯想到最終的寶物,
而每開一層箱子也可以有20~40%的高成功率,
但最後得到終極寶物的期望值卻可以控制得極低。
以剛剛的過程為例,假設每個環節的成功率都是30%好了,
期望值就是0.3^6 = 0.000729 = 0.0729%,萬分之七。
從表面上來看,很難想像有這麼低吧?
一個0.07%中獎的寶箱,
成功的喜悅固然極大,但失敗佔了絕大多數,
容易造成玩家長期落空,失去期待;
這種感覺就像是以前在《RO》打MVP卡,
萬分之一的機率,要是中了可是大事啊!
相反地,連續六個30%中獎的寶箱,
即使前五個寶箱的大獎只是取得下一個寶箱,
也可大幅減少「屢次完全落空」的感受,
帶來「就差一點」、「越來越接近目標」的感覺。
亦可在前面多加一個中獎率過半的寶箱,
進一步設計成像是「中獎率55% > 40% > 30% > 40% > 30% > 35% > 25%」,
提高玩家至少「過一關」的機率,
許多RPG的「裝備精鍊」亦是採用了類似的概念。
而設定獎勵時,建議謹記「易放難收」的道理,
與其先放太多給玩家、之後收回來引起抱怨,
不如一開始保留多些,之後可以視情況舉辦活動或改版來放寬。
7) 每日追加獎勵
這也是一石數鳥的良策。
《通膨勇者》的每日獎勵分為兩種,玩家可以在任一局選擇使用──
A:每日限用5次,在目前所處地圖上每個區域追加獎勵,同一局限用2次。
B:每日限用1次,立即獲得若干金幣,累積使用次數越多則金幣越多。
(若在Twitter上宣傳此遊戲、及App Store評價此遊戲,則每日獎勵次數上限各+1)
也就是說,首先讓玩家覺得每天至少要進遊戲用一次獎勵B(類似登入獎勵),
其次若有時間的話,也把獎勵A善加運用(類似每日任務),
最後就是限領一次的宣傳獎勵。
由於是讓玩家自行選擇使用獎勵的時機,而非強制用在每天前幾次,
所以玩家自然會想保留到玩得特別好時使用,
反而有可能保留過頭,來不及在每天之內用完、或為了用完而多玩幾次。
結果是既給了玩家選擇權,又讓玩家想玩更久的雙贏。
讓玩家更容易衝破衝破目前的困境(不論是卡等、卡Boss、或是卡金幣),
但即使沒有這些獎勵,也仍有挑戰成功的可能。
跟一般體力制的做法做個比較──
甲) 硬性限制體力或進關卡次數
缺:體力或次數耗盡的話,想玩也沒辦法玩,且玩家失敗時的損失更大。
優:可以確保玩家每日進度不會超出預期。
可以作為收費點,亦可作為活動獎勵,例如進關卡耗體減半、或期間內可無限進關卡。
乙) 軟性增加幾次關卡獎勵
缺:不容易控制玩家進度,玩得多和玩得少的人差距可能會很大,
也怕遊戲太快被玩家破完。
優:對於PvE遊戲而言,玩家差距大比較不是問題;
而怕玩家太快全破的問題,在「沒用完的金幣都會歸0」機制之下,
未超過門檻的金幣都會被回收,影響就大幅降低。
8) 多重目標同時進行、交互達成
單一目標的遊戲有個風險,
就是玩家一旦對此目標失去興趣、或滿足於達成某個階段,就開始容易流失。
例如剛打倒一段劇情的大頭目時。
但若只是一味延長玩家達成目標的時間,
缺乏新梗的話反而會讓遊戲變得乏味,
所以RPG常會透過幾種設計方式,讓玩家同時有多個目標、交互達成,
這部分又是不少篇幅,故我們下次再另開專文來探討。
下次分享日期:2016年2月
下次分享主題:懸疑、恐怖又可愛的獨立小品《HIDE AND SEEK》
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