如何用一張圖誤導大家對遊戲的印象
(本文附圖皆經暴食貓同意後引用)
※《Detention 返校》是由台灣團隊赤燭遊戲所製作的恐怖解謎遊戲,
本文將會有相當程度的劇情洩露,
想自行體驗劇情的人,請斟酌是否要這麼急著看。
自從2017年1月13日(黑色星期五,同時也是蔣經國忌日),
《返校》上架以來,
網路上就開始出現一篇又一篇的感想爆雷,
就好像玩過的人都巴不得找人傾訴似的。
對於一個還沒玩過而又怕被爆雷的人來說,
除了關網路,
就只能把它買下來破完了。
我想,這也是劇情向的作品特有的宣傳優勢吧!
而《返校》會如此令人津津樂道、回味再三的原因,
除了在劇情、音樂、美術、程式等各方面品質俱佳以外,
我覺得還在於它具備了多層次的深度。
第一層,是最表層的「恐怖」與「解謎」。
恐怖帶來緊張與害怕(負面情緒)、解謎帶來成就感(正面情緒),
一邊被嚇得嫑嫑的、一邊又在解開謎題時獲得小小的鼓勵,
兩者相輔相成,比起單純只有恐怖或只有解謎,
更有高低起伏的落差感而更有趣。
第二層,是遊戲中的懸疑逐漸被解開的過程。
隨著劇情推進,玩家心中會累積越來越多的疑問,
「為什麼校園裡沒有其他活人了?」
「魏仲庭怎麼轉眼就死了,是誰殺了他?」
「這些鬼怪到底是哪裡來的?掛掉之後遇見的阿婆又是何方神聖?」
「
原來是馬O九啊,我還以為是白教官呢
隨著遊戲推進,
我們對整個故事的線索搜集得越來越多,
但因為時間軸忽前忽後、關鍵線索又在最後才揭曉,
多數人應該是在好不容易走到真結局之後,
靜下心來回想一遍,才能夠釐清真相。
因此即使已經把遊戲破完,
我相信還是會有不少人在得到解答之後,
回頭再玩一遍、揣摩各個角色在不同時間點的心情。
這種倒敘法,
在《命運石之門》、《哈利波特》等作品中也能夠體會得到;
還有一部篇幅有限、但劇情完整的好漫畫《魂環》,
同樣是採用倒敘法,
直到最後一話也沒有偏離主軸,
而且故事相當精彩感人、引人深思,非常推薦一看。
《魂環》第一話,就已經預告了最後一幕的發展,
整部約45話,編劇功力之強令人佩服。
什麼,你說《鬥牌傳說》200多話以前就已經預告了主角的勝利?
但是他們從頭到尾都在同一晚打麻將啊!
另外,《返校》的故事並非透過第三者之口,
而是不斷轉換視角,以魏仲庭、方芮欣、張明暉......
等第一人稱視角來表現,這也讓劇情有了更多深度,
不是「旁白說什麼就是什麼」,
而是透過角色自述的一句話,
可以印證到各個時間點他/她所做出的行為,
如果這些行為背後的動機都是一致的,
那麼這個角色的個性也就越鮮明完整;
但如果編劇時太過隨心所欲,讓角色行為產生矛盾的話,
故事的說服力也就毀了。
從結果來看,《返校》這點無疑是成功的,
因為網路上大量的心得文章,有不少都是在探討──
方芮欣告密時,應該不是為了報復,而是為了挽回;
受到母親的影響,以為不過是小事,孰料會鬧出這麼多條人命;
魏仲庭多少也對學姐抱持著感情,才會冒險為她取來敏感的書單,
被關了這麼多年卻能夠選擇原諒......等等。
這許多的設定,並沒有直接在劇情中客觀地敘述出來,
但肯定是存在於編劇者心中的,然後將線索散佈於整個遊戲中;
所以當玩家將它歸納出來時,才會這麼有說服力。
而當初沒有想得那麼深的玩家,
在看過他人的分析之後也會想親身確認一次,
這就是第二層的深度。
第三層,是數十年來隱藏於台灣社會的伏筆。
遊戲過程中,我們可以看到如教官、髮禁、戒嚴令、
偉大到必須在名字前空一格的民族救星、禁歌......
這些過去習以為常的事物。
有人在玩《返校》之前就已經知道這些歷史;
有人在玩的時候開始察覺到什麼;
也有人是在玩過之後,與其他玩家交流時瞭解到背後的深意。
方芮欣、魏仲庭等人的故事純屬虛構,
但基隆中學案、白色恐怖、戒嚴等歷史卻是真實存在,
黨國文化至今仍影響台灣人甚深。
並不是說玩過《返校》、《雨港基隆》就一定要對歷史做出什麼批判,
但台灣人應該要有權利認識到在「台灣」這塊土地上確實發生過的事,
而不是遮遮掩掩,讓歷史繼續掩埋在虛假的粉飾之下。
我想,這也是為什麼《返校》這句台詞會引起廣大共鳴的緣故。
「──是忘記了,還是害怕 想 起 來?」
而對台灣的獨立遊戲開發者來說,
《返校》的成功真是一次相當大的鼓舞。
以往大家常認為「用心把遊戲做好就能賣得好?這想法太天真了」;
「台灣市場太小了,而且這麼本土的題材,要怎麼國際化?」
但赤燭遊戲用行動證明了,
成功不是只有做「全球性題材」一條路而已,
走出台灣自己的特色,反而有可能開創出另一片藍海。
可以直接看這篇由主程式-包子分享的簡報,勝過我千言萬語。
遊戲製作案例分析:返校──從包子的角度看返校的製作流程
另外補充一點:
最初《返校》是作為手機App來開發的,
但後來改在電腦上推出,我認為這對於《返校》是相當合適的選擇,
至少有幾個好處。
一、更好的沉浸感
對於這種講究劇情和氣氛的遊戲來說,
能夠儘量讓玩家開啟全螢幕和喇叭,絕對是影響氣氛的一大關鍵。
《OPUS 地球計畫》與《植物大戰殭屍:英雄》,
都不約而同地希望手機用戶也能戴上耳機進行遊戲,
但終究不如電腦幾乎是必備喇叭。
二、更高的售價,更划算的消費感受
《返校》剛上架時有10%折扣,
但即使回復原價也才300元不到,
並且又是選在Steam平台上架,有許多用戶是連原聲帶一起買的,
當然這也跟音樂的超高水準有很大關係。
在Steam上面買一款300元的遊戲不算稀奇,
但在到處都是0元App的手機上,
即使售價200元也會讓人猶豫許久了。
※據說《返校》剛推出第一天,網路上就有破解版了,
但Steam上的銷量仍迅速增長,並且持續保持在暢銷排行榜前茅。
我擷圖的時候,正好《惡靈古堡 7》推出而把《返校》擠下去了,
但仍可以看到《返校》的遊戲、以及「遊戲+原聲帶」的豪華包高居2、7名。
至於實際銷量多少不好說,
Steamspy上的統計也只是推估值,
但假設以10萬套計,一套起碼300元、扣掉Steam抽的3成,
迄今的收入毛利就是2100萬(台幣)。
《返校》8人團隊開發一年半,
再加上外包音樂音效、宣傳行銷等費用,
粗估成本可能在1000萬~1500萬上下。
steamspy上的銷量直條圖,約有3,5000套是在剛上架的10%折扣期售出的,
但這邊的統計應該未包含豪華包(原聲帶)的收入,
就當成和10%折扣相抵吧。
這樣有沒有回本?我個人認為有吧,
但比起分到的利潤,
更重要的是打響了「赤燭遊戲」與專業音樂製作人「張衞帆」的名號,
讓大家對這個百分之百的台灣本土團隊充滿信心。
據赤燭遊戲表示,《返校》已經是一款完成且完整的作品,
故不會有續篇了,但他們也正著手開發下一款作品。
就讓我們引頸期待吧!
《返校》爆紅之後,網路上出現了大量的粉絲同人創作,
其中讓我笑最久的就是這一張了。
《返校》on Steam
赤燭遊戲FB粉絲頁
張衞帆個人網站
下次分享日期:2017年5月
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