2013年6月24日 星期一

超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(中)


很高興又到了一個月一次的心得分享日,
先來公佈上個月說好要發佈的重大消息吧!那就是──

我和夥伴所製作的遊戲《無限技域 Infinite Skill Online》,將要於FF22展出囉!

活動:開拓動漫祭 FF 22
時間:7/27(六)、28(日)
地點:台大體育館一樓
攤位名稱:《無限技域 Infinite Skill Online》
攤位號碼:首日O-9,次日P-9



※FF入場需購買場刊(附門票),
 可在萊爾富、或當天現場購買,亦可於萊爾富、全家訂購。

這是一款免費的線上動作卡牌遊戲,只需連上網頁即可遊玩,
目前遊戲已經初步完成,接下來還要做最後的調整及優化。

我們將會於FF22現場開放試玩,汲取大家的意見後再於線上正式發佈。
下個月將會公佈更詳細的情報,歡迎來現場找我們玩唷!

接著就繼續分享這個月的心得吧──

(承上篇)
超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(上)

2013年5月31日 星期五

超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(上)


因為電腦前陣子燒掉了,所以這幾天忙著換新電腦,
撰文時比較倉促一點,讓大家久等了。

另外下個月會有重大消息發佈唷!
知道的朋友請先別破梗,接下來我們就進入正題吧!

(承上篇)
超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(一)從即時戰略、DotA到LoL

上次分析了LoL如何降低門檻,讓困難的即時對戰變得更平易近人,
這次我們來談吸引玩家的關鍵──「樂趣」吧!

玩遊戲時,欣賞帥哥美女也是樂趣的一環

2013年4月23日 星期二

超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(一)從即時戰略、DotA到LoL


作為全世界最受歡迎的遊戲之一,《League of Legends 英雄聯盟》(以下簡稱LoL)的起源,
是來自於一張名為DotA的玩家自訂地圖。
當初的作者之一參與創立了RIOT GAMES這間公司,
以DotA為藍本,製作出LoL這款遊戲。

LoL這個縮寫也是有玄機的,好記又有正面意義,就跟WoW一樣

介紹就到此為止,關於它的淵源、基本內容及專有名詞解釋,
可以前往英雄聯盟 - 維基百科瞭解,此處不再多做贅述,
讓我們把重點放在解析遊戲上吧!

2013年3月25日 星期一

《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(下)


承上篇
《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(上)

P&D加入了不少其他遊戲的怪物做聯合宣傳,
例如活動送這隻FF的「毛格林」,是不是超可愛呢?

我們繼續來探討P&D的優勢──

6) RPG的成長感、耐玩度
 許多手機App會淪為小遊戲,沒多久就被玩家打入冷宮,
 一部份就是因為這個原因。
 主玩法再有趣,同樣的內容玩上一百遍、一千遍也會膩,
 若本身不耐玩、又沒有善用「可更新」的優勢,實在非常可惜。

 P&D就一直在更新遊戲內容,
 包括新的等級上限、關卡、卡片(包含戰鬥能力和圖片)、強化系統、活動,
 都讓玩家持續有新的目標可追求。

 但添加內容是需要大量時間和人力的,想要省時省力、又想讓玩家玩得久,
 RPG式的規劃就是個好辦法,讓玩家化身為遊戲中的一部份,
 階段性地獲得成長、強化卡片、收集要素、出現新的目標,
 玩家會比較有耐心去逐項完成所有遊戲內容;
 也會比在同一個關卡內反覆挑戰極限,要來得更有趣、更能持續獲得成就感。

 為了讓玩家細嚼慢嚥,
 P&D採用了常見的耐力值(疲勞度)的設計,達到下列效果──

2013年2月26日 星期二

《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(上)


《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》(以下簡稱P&D)這款手機遊戲剛滿一週歲,
下載總人次就已突破900萬大關,實在不簡單!

人氣最重要!有了大量的玩家支持,還怕賺不到錢嗎?

今天就來分析一下,這款遊戲究竟有什麼魔力,
讓玩家如此著迷呢?

2013年2月24日 星期日

電影《Les Misérables 悲慘世界》──2013沒看會後悔的傑作!(大量劇透注意)


先從結論說起吧!如果你和我一樣是忠實的《悲慘世界》迷,
那麼這部絕對值得去電影院坐下來好好欣賞。
完全重現所有曲目,將近三小時的動人歌聲和細膩演技,
再看幾遍都不會膩。

如果你是從未接觸過《悲慘世界》的觀眾,
也不必擔心看不懂音樂劇,因為它只是將台詞改用歌聲來呈現,
劇情和人物都交代得清清楚楚、扣人心弦,
充實感可是一般電影無法望其項背的。

尤其電影中的歌曲並非預錄對嘴,而是現場收音!
當我親身感受到,劇中人物因心靈煎熬而痛苦扭曲的表情、泣不成聲的嘶吼和低啞,
那份衝擊,絕不是在錄音室唱歌所能表達的。

※以下大量劇透注意!

2013年1月31日 星期四

請、請不要來玩唷!── 導入新玩家的9+1種方法


現在遊戲市場競爭激烈,所以要如何把玩家騙進來...
...我是說吸引進來,就是門重要的課題了。

讓玩家試玩遊戲就像在做簡報,長話短說、好話先說,
務必在前30秒先引起玩家的興趣,才有機會把整桌滿漢全席端給他看。

具體上可以怎麼做呢?

2013年1月9日 星期三

[Unity] 簡單瞭解「Collision碰撞」與「Trigger觸發」


Unity是套非常好用的遊戲開發引擎,並且有提供免費版本給一般使用者,
內建的物理系統讓使用者不需寫長長的程式碼,
就能夠迅速設定好所有物件之間的碰撞關係,
做出讓角色走不過去的牆、或是可以射穿牆壁的子彈等等。

不過它的設定相當細,若是分不清其中差異,很容易就會陷入鬼打牆的窘境。
幸好這是個資訊發達的時代,網路上總有熱心人士分享資訊──

2012年12月31日 星期一

抄,還是不抄?


上一篇文章「遊戲,還是簡單一點好。很榮幸收到大家的正面迴響,
之後預定每個月至少會發一篇新文,分享對遊戲產業的淺見。
如果喜歡的話,歡迎回覆在文章底下、或按個讚都好喔!



今天想探討的主題,是各產業都能見到的「模仿」。

說到模仿,首先聯想到的就是中國了,
任何遊戲只要一紅,最快兩、三個月內就有山寨版,
效率之高令人咋舌。

例如PopCap Games的知名塔防遊戲《植物大戰僵屍》,
就被抄了個《葫蘆娃大戰群妖》,從介面到玩法都幾乎一模一樣,內容則大幅縮水。

原創《植物大戰僵屍》

山寨版《葫蘆娃大戰群妖》

2012年11月24日 星期六

遊戲,還是簡單一點好。


從事遊戲業的人,想必有不少是從小玩遊戲玩到大的,
對遊戲充滿了熱情,一日不玩就渾身不對勁、三日不玩便覺面目可憎吧!

玩了這麼久遊戲,自然而然也會想做一款「屬於自己的」遊戲,
想像著自己能夠在遊戲中呼風喚雨,以最高權力者的身份君臨整個世界;
隱藏自己的身份,憑實力在遊戲中和其他玩家一較高下;
又或者改變那些以前玩遊戲看不過去的設定、加入獨特的創意讓遊戲變得更棒更平衡...
(大家可以說說看,以上三點自己中了幾點?XD)

相較於遊戲時間短的“輕度玩家”,我們幾乎都是屬於比較“重度”的玩家,
因此在設計遊戲時,不免會覺得「現在的遊戲都太簡單了」、
「遊戲應該要讓玩家能展現技術才對」,
於是會傾向把遊戲設計得比較困難、複雜,
讓玩家需要磨練出高超技術才能破關,或讓技術好的人在對戰中佔有壓倒性優勢。