2013年4月23日 星期二

超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(一)從即時戰略、DotA到LoL


作為全世界最受歡迎的遊戲之一,《League of Legends 英雄聯盟》(以下簡稱LoL)的起源,
是來自於一張名為DotA的玩家自訂地圖。
當初的作者之一參與創立了RIOT GAMES這間公司,
以DotA為藍本,製作出LoL這款遊戲。

LoL這個縮寫也是有玄機的,好記又有正面意義,就跟WoW一樣

介紹就到此為止,關於它的淵源、基本內容及專有名詞解釋,
可以前往英雄聯盟 - 維基百科瞭解,此處不再多做贅述,
讓我們把重點放在解析遊戲上吧!

(一)從即時戰略、DotA到LoL

就如同RPG(角色扮演)、FPS(第一人稱射擊)、ACT(動作)......等遊戲類型,
DotA自成一格的玩法,已經讓它成為一種獨特的遊戲類型。

DotA遊戲為何能從星海爭霸、魔獸爭霸等即時戰略遊戲的框架中,
青出於藍地獲得更多玩家的青睞?
其重要原因之一就是簡化內容,降低門檻

即時戰略必須顧及的環節既多且細,
包括後方的支援調度、及前線的戰場反應,
而同時要操作的士兵數量動輒上百隻,
對於核心玩家來說是個展現技術的好機會,但輕度玩家可就吃不消了。

DotA就是針對這點進行了大幅簡化,
將整個遊戲的挑戰獎勵樂趣都集中在操控唯一一隻英雄上,
因此玩家可以專注、直覺地進行遊戲。
只需要進行那些有趣的決策即可,不有趣的部份由電腦代勞

但隨著DotA的演進,遊戲內不但增加了大量英雄、技能、道具、機制,
玩家也將遊戲的每個細節摸得更透徹,開發出各種技術和戰術,
使得新手進入遊戲的門檻又逐漸提高。

LoL注意到了這一點,因此又再度降低了門檻及技術影響力。
若說DotA的高手最多發揮出100的技術,在遊戲中以一敵五;
那麼LoL的高手就只能發揮出10的技術,在遊戲中以一敵二。
(※數值僅供會意,不一定完全符合)

上面的意思並非指LoL的高手不如DotA的高手,
而是遊戲本身不再那麼吃重技術。
舉例來說──

1) 大部份英雄都不會設計得太複雜
 這是為了同時降低使用對抗該英雄的難度。
 技能趨向單純化,且眾多技能之間有不少共通處,只是細節略有不同。

 並且有專為新手設計的簡單英雄,可以用較低的技術、簡單的概念達到中上強度;
 而較難的英雄會較晚讓新手取得,舒緩學習負擔。

2) 每隻英雄都有完整的官方推薦玩法
 雖不是最強的玩法,卻是新手最容易上手的玩法。

3) 英雄的成長幅度和極限都較低
 因此不論高手打得再好,也很少能以一敵三,
 讓新手更容易透過團隊合作,彌補技術上的差距。

4) 取消TK(Team Kill)機制
 取消「藉由殺死我方單位,來妨礙敵方獲得錢和經驗」的機制,
 也就是高手無法利用這點來擴大優勢。

5) 更容易掌握視野
 DotA購買假眼是需要等待冷卻的,而真眼的視野較小;
 LoL則可以用便宜的代價插大量眼,且地形路線較單純,較不容易被暗殺。

6) 劣勢方更容易存活
 更難被塔殺,也更容易吸到經驗、賺到錢、回復生命。
 若身為隊伍中的新手,就可以選擇努力存活等待隊友支援。

7) 需要主動使用的道具較少
 道具效果大多是被動提供,較不會增加新手的操作負擔。



雖然LoL做了這麼多努力,但由於它具有相當大的自由度和變化性,
玩家每一秒都在做出選擇,且每個選擇又會有操作水準上的差異,
因此高手與新手的差距仍是天壤之別。
為此,LoL另有兩個非常重要的機制──

1) 配對系統
 它會依照玩家等級、勝場、積分等數據,撮合實力相近的兩隊玩家進行遊戲,
 因此玩家進行的遊戲場數越多,越能配到適合自己的對手。

2) AI對戰
 「玩家 vs AI」的遊戲模式,難度自然比「玩家 vs 玩家」低,
 是最適合讓新手熟悉規則、提升技術的低壓力環境。

 而且由於AI會隨機使用的英雄超過40種,又分為簡單/中階兩個難度,
 對於首次接觸DotA的新手來說也是十分耐玩的。

據說官方還有新增PvE過關模式的計畫,
讓輕度玩家除了打AI之外又多了一種選擇,自然是美事一椿。



不過以我本身玩了多年DotA遊戲的經驗,
我認為LoL即便已經簡化過,但仍是款門檻過高的遊戲。
但也正因如此,如果新玩家能夠跨越那道門檻,
將會發現門後的世界是如此廣大、繽紛,而充滿挑戰和樂趣。

今天分享的主題就到這裡,
下個月預計分析的,是LoL遊戲機制中的競賽樂趣設計,敬請期待。

(承下篇)

下次分享日期:2013年5月
下次分享主題:超越DotA的DotA──《League of Legends 英雄聯盟》解析(二)(上)




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