2012年11月24日 星期六

遊戲,還是簡單一點好。


從事遊戲業的人,想必有不少是從小玩遊戲玩到大的,
對遊戲充滿了熱情,一日不玩就渾身不對勁、三日不玩便覺面目可憎吧!

玩了這麼久遊戲,自然而然也會想做一款「屬於自己的」遊戲,
想像著自己能夠在遊戲中呼風喚雨,以最高權力者的身份君臨整個世界;
隱藏自己的身份,憑實力在遊戲中和其他玩家一較高下;
又或者改變那些以前玩遊戲看不過去的設定、加入獨特的創意讓遊戲變得更棒更平衡...
(大家可以說說看,以上三點自己中了幾點?XD)

相較於遊戲時間短的“輕度玩家”,我們幾乎都是屬於比較“重度”的玩家,
因此在設計遊戲時,不免會覺得「現在的遊戲都太簡單了」、
「遊戲應該要讓玩家能展現技術才對」,
於是會傾向把遊戲設計得比較困難、複雜,
讓玩家需要磨練出高超技術才能破關,或讓技術好的人在對戰中佔有壓倒性優勢。


但其實像《魔獸世界》、《英雄聯盟》這樣當紅的大作,
原型也是先出自於其他知名遊戲,
再將內容調整得更加簡單、更貼近輕度玩家。
當然「難易度」不是它們比舊遊戲更成功的全部原因,
但在玩家選擇遊戲時,讓玩家望之卻步的因素還是越少越好,不是嗎?

相信有玩過《Ever Quest 無盡的任務》(以下簡稱EQ)的玩家,
一定對魔獸世界的玩法感到很熟悉,
但是兩者的難度卻是天差地別。

好比說當角色死亡時,EQ的玩家就一定得跑回死亡地點,
才能取回裝備和等級(俗稱撿屍體),
但如果不小心趴在了很遠的地方、或是強大怪物的巢穴,
花上幾個小時卻只變出更多屍體的事也屢見不鮮,
這就是一個大到可能會讓老玩家離開的壓力,同時也是讓新手抗拒加入的斥力。

而魔獸世界雖然保留了「撿屍體」這項傳統,
但玩家可以選擇支付一點微薄的代價就自動復活,相較之下真是太輕鬆了。
至於為何不整個拿掉死亡懲罰呢?
我想有幾個理由:

1) 為了讓玩家對「死亡」這件事有所警惕,則活下來的時候會更有成就感。
  如果玩家的心理一直保持在相同的狀態,久了可能會感到疲乏,


「按照順序放技能就可以過關了」「喔」
「我叫的豬排飯還沒來嗎?」「zzzzzz...」

  但是當偶爾出現一次突發狀況,帶給玩家「瀕臨死亡的恐怖感(可能會遭受損失)」,
  則不論最後玩家是否存活,他在過程中都會變得情緒激昂、全神貫注,
  而這份心跳加速的感覺,也正是遊戲令人紓解壓力、欲罷不能之處。


「團隊警告:王的血量低於50%,即將施展Error 37!」
「嗚喔喔喔塊陶啊!」

2) 避免死亡這件事,在懲罰過低的情況下被拿來當成普遍玩法。
  例如RO就有所謂的堆屍戰術,反正玩家死了馬上就能復活,
  雖然會被扣經驗值,但滿級玩家並不怕這點(※所以後來才加上噴裝備的懲罰),
  於是在打王時就前仆後繼地上去換血,死了馬上被復活起來繼續打。
  既違反了設計者原本的規劃,也可能給玩家留下不好的觀感。

3) 死亡時受到一點損失是玩家普遍習慣的事,可藉此延長玩家遊戲時間。
  包括回收一點遊戲幣、以及消耗他一點時間在撿屍體這件事上,
  長久累積下來也是一筆收入
  (魔獸世界是月費制遊戲,至於商城遊戲則常透過販售復活道具獲利)。


而至於《英雄聯盟》,它的前身是名為《DotA》的魔獸爭霸自製地圖,
在台灣的仿作《魔獸三國》、《魔獸信長》也熱燒了七、八年,
但當年的這三款遊戲,卻很難像英雄聯盟那樣吸引到其他族群
(原本不玩DotA的族群,甚至較少玩遊戲的女性、成年人都願意加入英雄聯盟),
原因如下:

1) 入門門檻太高。
  DotA系列雖是改良自即時戰略,已將大量控兵簡化為控制單一英雄,
  但由於遊戲中的資訊和行動選擇太多,
  新手還是無法一進遊戲就瞭解自己該做什麼。

2) 沒有練習成長的機會。
  一般遊戲都會有操作教學、新手練習區,讓新手在無壓力的環境先熟悉玩法,
  但上述三款遊戲卻沒有這樣的機制,把所有玩家擺在同一個環境對戰,
  新手一進遊戲就被電得體無完膚,自然不會想待下去。

久而久之,老手越練越強、加入的新手卻越來越少,
就變成一款只有老手支持的遊戲了(而這些老手也會慢慢流失)。
比起PvE遊戲,這樣的情形在PvP遊戲又特別嚴重。


對此,英雄聯盟採用了幾個做法改進:

1) 降低遊戲難度。
  A) 設計出許多操作簡單的英雄,只要遵循一套簡單的邏輯就可以玩得不錯。

  B) 減少“知識過載”的設計。
   不是不能設計操作困難的英雄/玩法,但要讓它的對手容易想到如何應付,
   以免新手一再被難以理解的方式擊敗。

  C) 玩家在遊戲中會區分為多種定位,其中包含輔助型的定位(類似RPG的補師),
   不需正面挑戰敵人、只要輔助隊友即可,讓新手有機會待在第二線學習隊友玩法。
   ※這點其實是歪打正著,英雄聯盟設計之初並沒有這樣的想法,
    而是玩家發現這樣的團隊分工更容易帶來勝利,才逐漸形成潮流。

  D) 不獎勵玩家使用太過困難的技巧。
   對艱難技術的獎勵,就等於是變相懲罰那些技術較差的玩家,
   所以即使要開放玩家使用困難技巧,成功時也只會給予高一點點的效益而已。

  E) 大幅減少玩家個人的影響力。
   在DotA系列遊戲中,一個玩家的極佳表現,可能足以擊敗對方整隊;
   但英雄聯盟把個人優勢大幅減少了,因此勝負不再取決於一兩個高手,
   而讓新手可以靠團隊合作取勝。

2) 開放AI對戰模式(重點!)。
  等同於前文所提到的新手練習區,
  許多對英雄聯盟不熟悉的新手,真的是只待在這一區遊玩的,
  雖然他們從不和玩家對戰,但是能夠讓他們和AI玩了幾百場還樂此不疲,
  至少遊戲的基本目的「留住玩家」也就達到了。

3) 玩家對戰時按實力配對。
  主要透過ELO等級分制度來配對玩家,讓對戰的玩家實力不至於差太多。


結論:
如果不在乎遊戲會受到多少人歡迎,只想讓重度玩家能夠在當下盡興,
那就可以設計細膩複雜的玩法讓他們展現技術;
但如果想做一款廣受歡迎的平民遊戲,
“降低門檻”就是非考慮不可的課題。

※除了本文提到的遊戲難易度之外,門檻至少還包括下列數點:

1) 收費門檻(會影響公平性的商城道具也算在內)
2) 遊戲平台的普及度
3) 遊玩最少所需時間
4) 語言隔閡




2 則留言:

  1. 說到簡單又容易上癮的遊戲,
    雖然跟網誌上談的類型多少有些不同,但經典似乎真的不少~
    很令我著迷的Temple Run,及其後來與迪士尼合作的奧茲帝國版(Temple Run OZ),是否也能列入經典呢?
    操作單純、遊玩時間短,且每次結束後的即時回饋(如在某地圖跳過12朵花的成就)總讓人欲罷不能。
    真心覺得,這真是輕輕度玩家的福音啊哈哈
    也許我們可以來列一張清單?

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    1. 跑酷遊戲一向都是輕鬆紓壓的典型,不過真要列的話何止成千上百呀,
      還是把這些經典保留在大家心中吧。

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