2012年12月31日 星期一

抄,還是不抄?


上一篇文章「遊戲,還是簡單一點好。很榮幸收到大家的正面迴響,
之後預定每個月至少會發一篇新文,分享對遊戲產業的淺見。
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今天想探討的主題,是各產業都能見到的「模仿」。

說到模仿,首先聯想到的就是中國了,
任何遊戲只要一紅,最快兩、三個月內就有山寨版,
效率之高令人咋舌。

例如PopCap Games的知名塔防遊戲《植物大戰僵屍》,
就被抄了個《葫蘆娃大戰群妖》,從介面到玩法都幾乎一模一樣,內容則大幅縮水。

原創《植物大戰僵屍》

山寨版《葫蘆娃大戰群妖》

一、該不該抄?

雖然不支持無腦照抄
但若要限制只能做“完全原創”的作品,我覺得又太矯枉過正了。

就拿《植物大戰僵屍》(以下簡稱PvZ)本身來說,它的玩法其實也並非原創,
而是源自所謂的Tower Defense塔防遊戲:
玩家要一邊蓋砲塔阻擋敵人、一邊收集資源蓋更多的砲塔。

但是PvZ做了幾個重要的改良,乃成為一款別出新裁的塔防遊戲,
獲得今日的成功──

1) 將傳統的彎道式地形改為直線式,不僅玩起來有新意,
 也讓畫面中的資訊直覺化,新手更容易理解該怎麼玩。

2) 傳統塔防遊戲會給玩家很多種砲塔選擇,
 有時敵人種類一多,很容易手忙腳亂搞不清該蓋哪種砲塔;
 而PvZ則將這個需要較長思考的問題擺在關卡開始前,
 先告知玩家這關將出現哪些敵人,讓玩家自己選出9種植物來過這關,
 如此便簡化了關卡中的思考,並且「選出9種植物」的策略也成為樂趣之一。

3) 植物和關卡的平衡都設計得非常好,
 玩家可以任意挑選喜愛的植物組合來過關,十個玩家可能會有十種不同的過法。

4) 「這隻僵屍正專注於報紙上的數獨遊戲,如果被打擾會變得很生氣」;
 「建議將食人花和堅果搭配使用,因為他們讀大學時是室友」。

 帶點黑色幽默的可愛風格,天外飛來一筆的無厘頭搞笑,
 總會逗得玩家邊笑邊罵「這什麼鬼東西啦!」

僵屍熱心提示你怎麼玩...好像哪裡怪怪的?

5) 以經典模式中的「塔」和「敵人」為基礎,變化出各種小遊戲穿插在關卡中,
 帶給玩家不同的體驗,使遊戲更加豐富耐玩。

覺得守家太簡單嗎?可以試試當僵屍的滋味!

類似的例子還有很多,如《沙丘魔堡2》之於《魔獸爭霸》、
《DotA》之於《英雄聯盟》,
皆是由前者開創先河,再由後者發揚光大,
若是二者缺一,都無法達到今日的成就。

所以我認為,「學習部分優點」並沒有錯,
人類許多偉大的發明,也是站在前人的肩上才得以發展至今,
但必須要是融合自身想法的改良,而非只想要完全拷貝。

二、該怎麼抄?

誠如《鋼之鍊金術師》故事中提到,煉金術的三大步驟為「理解→分解→再構成」,
我們身為遊戲之煉金術師,也是按照同樣的方法在製作遊戲的──

1) 每接觸一樣事物(不僅限於遊戲),就先徹底分析它的優缺點,及設計的動機。

2) 將好的部份當成零件吸收,甚至改良它;
 壞的部份則當成前車之鑑。

3) 在製作新遊戲時,取出最合適的零件裝上去,
 甚至試著融合出新零件。

而忌諱的抄法則是──

1) 整個照抄單一作品,而非綜合各家局部長處。

2) 囫圇吞棗,連壞的部份也抄。

3) 沒有動機,把自己用不到的零件也抄進去。

4) 沒有一貫的原則和想法,導致抄的零件彼此互斥,或是改來改去。

5) 為了掩飾抄襲而做出多餘改變,畫蛇添足。
 例如抄了左鍵開槍、右鍵揮刀的玩法,卻把左右鍵按鈕對調,
 反而造成玩家使用上不習慣。

三、如何抄得更好?

1) 養成多看多想的習慣,累積零件庫。

2) 多將零件拿來運用,和其他人分享討論,累積使用經驗。

3) 運用時先訂出自己的遊戲核心。
 (當精簡到不能再精簡時,能夠維持基本玩法的部份)

4) 再從核心開始一個一個加零件,而非一開始就把所有零件放進去做「完整版」。

舉例來說,《超級瑪莉》的核心玩法就是「運用『走&跳』到達終點」,
最基本的零件就是「能走能跳的超級瑪莉、地面、基本障礙物、終點」,
除此之外的「各種敵人、長大菇、關卡設計、計分方式...」
都不算是核心,而是額外的零件了,先不要急著全部加上去。
而是先決定「給玩家基本的挑戰」,才加入蘑菇敵人;
「想降低一些難度」,於是加了長大菇...
像堆積木那樣,前一塊放穩了再去堆下一塊。

當習慣這種做法之後,下一步可能是
「我的遊戲類型太常見了,市面上早就有一大堆完成品怎麼辦?」

如果還在素人階段,那其實先照抄一款小遊戲也不錯
(例如ほっぴんぐ天子這種「上樓梯」類型的簡單遊戲),
就好比書法也是先從臨摹學起,透過「抄」的動作累積實作經驗。

這款玩法並非原創,但加入的風格及獎勵圖讓它也挺有趣的

而若是打算上市競爭,則可以試試這個做法──「遊戲核心 + 1個新元素」,
新元素可以是任何層面的,只要能為遊戲帶來新的價值即可,
例如──

1) 連線:「RPG + 多人線上同遊」 = MMORPG

2) 收費:「月費制MMORPG + 免月費」 = 商城制MMORPG

3) 視角:「天堂 + 3D」 = 天堂2

4) 玩法:「冒險遊戲 + 建築」 = Minecraft(當個創世神)
      「戀愛遊戲 + 擬真互動」 = Love Plus

5) 風格:「冒險遊戲 + 用音樂&圖畫取代語言&文字」 = Journey(風之旅人

6) 包裝:「音樂節奏遊戲 + 初音」 = 初音ミク -Project DIVA-

7) 平台:例如在行動App上,除了Minecraft、大富翁這些移植作品之外,
      也有坦克大戰、塔防這類仿作,連DotA都有人做

8) 獎勵:「博奕遊戲 + 美女」 = 族繁不及備載

反過來說,如果新遊戲沒有新賣點,
要和舊遊戲競爭就會比較辛苦喔!也容易被和「山寨版」畫上等號。

但若是加入太多元素又會變得太龐大,容易模糊焦點,
若無把握還是別輕易嘗試為妙。

四、如何不怕被抄?

天下文章一大抄,做得好就一定會被抄,
既然避無可避是強者的宿命,那就戰吧!
...咳嗯,我是說那就接受挑戰吧!

有幾個方法,可以在被抄時維持競爭力──

1) 定期推陳出新,預告下一波改版計畫
 讓玩家一直有新鮮感,並且知道這遊戲是“活的”,值得繼續玩下去。
 也可以建立討論區和玩家溝通,傾聽玩家的聲音當作參考(但不一定要接受)。

2) 別自亂陣腳,若犯錯要儘快彌補
 超越前人不見得是自己跑得快,而是跑第一的人跌倒了。
 被抄時也別反應過大,反而打亂自己原本的規畫,
 別忘了跑在後面的人也有可能跌倒。

3) 創造玩家在遊戲中無法轉移的資產
 玩家的等級、虛寶、消費金額、成就越多,會越捨不得離開遊戲;
 更重要的是玩家的人際關係,因為新遊戲可以狂送虛寶、把人拉走再從別處賺回來,
 只有「老朋友」是新遊戲給不了的。

4) 讓玩家沒空玩其他遊戲
 因為時間有「排他性」,一個玩家一天就那幾個小時能玩,
 如果全都待在我們的遊戲中,「外遇」的機會自然就少了。
 不過這招的缺點是,如果玩家感覺這款遊戲太花時間,
 反而可能因此離開(或者玩到被媽媽拔網路線)。
 所以比較好的做法是「玩家想玩的話可以玩很久,但非玩不可的最低需求時間不長」。

 用實際的例子來說,就像很多遊戲都有「登入獎勵」、「每日任務」,
 玩家每天只要花個一小時就能取得巨大的報酬,不玩就虧了;
 但是領完之後,每玩五個小時才能再取得相等的報酬,
 有玩的價值卻又不是非玩不可。

5) 持續吸收最新資訊,借力使力
 從任何遊戲、任何領域都可以獲得新啟發,保持自己走在時代的最前方。
 如果抄襲者加入的新點子很棒,就心懷感激地收下吧!

6) 注重品牌形象,維持先行者的優勢
 招牌越大就越是要謹慎,不能再像小公司做負面宣傳、用形象換知名度,
 或是對遊戲品質、售後客服不重視。

 名牌、老口碑還是有它的優勢,特別是當玩家很久沒玩時,
 玩到同類型遊戲又會勾起回憶,說不定就回籠老遊戲玩了,
 RO、天堂就是典型的例子。

轉眼RO已經十歲了,讓我們期待它是否能再戰十年?

抄的一方也不見得只能搶同一塊餅,
而可以朝向「對方無法涉足的領域」去發展。
例如原作「麻將 + 美女」主打的是男性市場,
那我們就可以考慮用「撲克牌 + 帥哥」主打女性市場,諸如此類。

今天的分享就到此為止,我們下個月再見囉!


下次分享日期:2013年1月...的某一天
下次分享主題:請、請不要來玩唷!── 導入新玩家的9+1種方法





4 則留言:

  1. 最近迷上的 Clash of Clans,玩著玩著,覺得跟當年種菜偷菜的遊戲相似,但又加了一些元素(如調整 Layout,或加購物品來防守)就覺得是青出於藍的作品!

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    1. 對呀,做遊戲也跟其他學問一樣,一代代的知識累積下來,可以做出更棒的作品!
      http://www.gamingcloud.com/play/adventure-time-jumping-finn.html
      像這款「探險活寶 Jumping Finn」也是向經典遊戲致敬而青出於藍,
      一玩就令人想把它破關呢!

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  2. 回覆
    1. 謝謝支持,你們的回應是我最大的動力 :)

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