2013年1月9日 星期三

[Unity] 簡單瞭解「Collision碰撞」與「Trigger觸發」


Unity是套非常好用的遊戲開發引擎,並且有提供免費版本給一般使用者,
內建的物理系統讓使用者不需寫長長的程式碼,
就能夠迅速設定好所有物件之間的碰撞關係,
做出讓角色走不過去的牆、或是可以射穿牆壁的子彈等等。

不過它的設定相當細,若是分不清其中差異,很容易就會陷入鬼打牆的窘境。
幸好這是個資訊發達的時代,網路上總有熱心人士分享資訊──



光看表格可能不夠直覺,也無法瞭解物件動靜的影響,
所以我以自己的實測心得解釋一下。

主要觀念──

1) 想要讓程式判斷兩個物件有接觸,則雙方都必需要有Collider(碰撞器),
並且正在動的一方一定要有Rigidbody(剛體)才有效,另一方有沒有剛體無所謂。
※也就是說,如果動的一方沒有剛體,它去撞的靜止一方即使有剛體,也是當作沒撞到。

2) 接下來有兩種方式判斷接觸,
一、Collision碰撞,造成物理碰撞,可以在碰撞時執行OnCollision函式。
二、Trigger觸發,取消所有物理碰撞,可以在觸發時執行OnTrigger函式。
所以兩個物件A跟B接觸時,不可能同時產生碰撞+觸發,最多產生其中一種,
但是可以辦到讓A跟B產生碰撞,A跟C產生觸發。

3) 產生接觸的設定方式如下──

一、Collision碰撞:雙方都有碰撞器,並且至少動的一方有剛體,
就會造成碰撞,可以執行OnCollision函式。
※但若雙方都勾了Kinematic運動學,或任一方勾了Trigger觸發器,則碰撞無效。

二、Trigger觸發:雙方都有碰撞器,並且至少動的一方有剛體,
並且至少其中一方的碰撞器有勾觸發器,就會造成觸發,可以執行OnTrigger函式。

4) 接觸後的函式又細分為Enter、Stay、Exit三種,
以Trigger為例,就是OnTriggerEnter、OnTriggerStay、OnTriggerExit
(Collision依此類推)。
Enter函式是當兩個物件接觸的瞬間,會執行一次這個函式;
Stay函式是當兩個物件持續接觸時,會不斷執行這個函式;
Exit函式是當兩個物件分開的瞬間,會執行一次這個函式。



細部解釋──

【Collider碰撞器】:
最重要的核心!只要有碰撞器就會對其他物件產生碰撞;
若自身要受到碰撞的話,則需要碰撞器+剛體,缺一不可。
若自身要受到程式Translate位移或Rotate旋轉,也至少需要碰撞器。

【IsTrigger觸發器】:
勾了就不允許自身受到/造成碰撞,也不會受到重力等物理作用力影響,
而是改為Trigger觸發,雙方碰到時會直接穿越並執行Trigger函式。
但自身還是可以受到程式位移或旋轉。

【Rigidbody剛體】:
允許自身受到碰撞,且動的一方要有剛體才允許產生Trigger觸發。
加了剛體的物件才會受到物理作用力,如受到重力而落下、被物理作用力推動/旋轉,
也無法主動穿越其他碰撞器,這都是受到剛體的影響。
而對方若是沒加剛體,對方就不會受到碰撞的作用力推擠,但仍然可以判斷雙方有碰撞。

【IsKinematic運動學】:
不允許自身受到碰撞,但還是會對其他物件造成碰撞。
也不會受到重力等物理作用力影響。
※雙方都勾運動學的話,雙方都不會受到碰撞,會直接穿越,
 因此會被視為沒有碰撞到,無法執行OnCollision函式。
※對自身而言,剛體+運動學的效果,就等同於不加剛體,
 唯一差異是「剛體+運動學」去撞「靜止的碰撞體」時,
 仍可以執行碰撞、觸發函式;
 但雙方都不加剛體的話,則無法執行碰撞、觸發函式。

【Constraints限制】:
自身受到碰撞時,勾選的位置(Position)、角度(Rotarion)不受力。
很類似把運動學拆成六個細項來設定,但唯一差別在於仍然算有碰撞
可以照常執行OnCollision函式。

【Drag空氣阻力】:
提高數值可減少落下速度、被撞飛距離。

【Angular Drag角阻力】:
提高數值可減少旋轉速度。



以上就是比較常用到的重要概念,只要照著實際操作一次就很容易明白了。

另外由於今天分享的是程式技術,
所以這個月預計還是會再寫一篇跟企劃有關的文章,請大家多多支持鼓勵唷!





6 則留言:

  1. collision, not corrision

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    1. 感謝指正,我居然只注意到內文,完全沒注意到標題...

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  2. Thanks man, it helps :)

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  3. 新鮮人製作unity新人訓練報告途中,不經意找到這,發現作者紀錄、分享了很多遊戲相關資訊,覺得很受用,特來留言致意~

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    1. 謝謝你的支持~
      讓我知道能夠幫到大家,寫這些文章就很值得了。

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