現在遊戲市場競爭激烈,所以要如何把玩家騙進來...
...我是說吸引進來,就是門重要的課題了。
讓玩家試玩遊戲就像在做簡報,長話短說、好話先說,
務必在前30秒先引起玩家的興趣,才有機會把整桌滿漢全席端給他看。
具體上可以怎麼做呢?
1) 免創帳號登入
讓玩家直接使用FB、MSN、噗浪...等平台帳號登入,
也可以用Guest身份試玩,隨時可輸入完整資料,升級為正式帳號。
2) 省略史詩級的劇情敘述、人物介紹
如果你的遊戲賣點是在玩法,就不宜花太多時間先介紹點綴用的劇情和人設,
否則寶貴的30秒可能就在這裡耗盡了。
很少玩家會看完超過三行的純文字,
一張美美的彩色漫畫,就足以讓玩家對遊戲背景有初步印象了。
不然有以下這種品質的話也ok啦。
這影片可不是暴風雪自己做的,而是外包給Blur Studio這間動畫公司,
據說一段90秒的影片就要價300萬美金...
據說一段90秒的影片就要價300萬美金...
3) 除了暱稱之外,避免要求玩家進行“與玩法無關”的操作
好比說設定性別、角色造型、快捷鍵、畫面解析度...等,
即使能讓玩家自訂,也最好先預設成適用於大部份玩家的設定,
等玩家熟悉了遊戲之後再讓他自訂不遲。
至於暱稱的部份則見仁見智,有的遊戲會預設一個隨機暱稱給玩家,
這也是為了避免玩家懶得取暱稱、或暱稱先被其他人取走而不想玩;
但我認為「自訂暱稱」可以提高玩家在遊戲中的代入感、對角色的認同感,
所以讓玩家可以先取暱稱是件好事。
不然也可以採取折衷的做法,先讓玩家取暱稱,
同時告知“註冊為正式會員還可以修改一次暱稱“,
如此會多費一道工,但就可以兼顧兩種不同心態的玩家了。
不然有以下這種品質的話也ok啦。
TERA的角色造型可以設定得很細,喜歡捏娃娃的人,在這邊就能捏上半小時
4) 先快速展示遊戲後期的主打內容
若是主打美女牌的麻將,就先秀漂亮的美女圖給玩家瞧瞧
若是主打爽快殺敵的動作遊戲,就先秀一段施放絕招的畫面,
甚至讓玩家試用看看高級角色、裝備、招式。
兩種美女(貓)任君挑選,一不小心就跳坑了
(上面還有一隻愛姬喵,這次好像都在幫信喵打廣告...)
先給玩家心中留下一個願景,瞭解當他玩下去就能體驗到這些內容,
便能更有耐心地從新手開始玩起。
尤其是玩法獨特的遊戲(例如英雄聯盟、Minecraft),更需要做如此的展示,
讓玩家先有印象「原來這遊戲玩得好是這個感覺」,
才不會進入遊戲之後一片茫然,既不知道自己該做什麼、做對做錯,
也不知道做對了可以得到什麼樂趣。
4.5) 可以適度加入笑點或萌圖
若玩家原本對你的遊戲印象分數是±0,那麼此舉就有機會讓分數變成正的,
讓玩家更有耐心看久一點,像《植物大戰僵屍》就是個好例子。
5) 新手教學
承(4),除非是像井字遊戲這種舉世皆知的簡單玩法,
不然最好還是附上完整的新手教學,避免玩家投靠上圖的「混亂中立」陣營。
常見的兩種做法:
一、靜態的圖文解說,玩家看過以後自動隱藏,可以再調閱相關章節重看。
二、動態的即時引導,由系統一邊說明,一邊帶領玩家一步步操作。
前者的缺點是太抽象,玩家不見得能理解;
後者的缺點是太直覺,玩家一口氣照著做完也不一定全部記得。
遊戲想要驗證的並非玩家有「照著指示點擊按鈕」,而是「他有學會操作」,
所以我更建議一種做法,就是將整款遊戲都作為新手教學來規劃──
一、最初只開放很少的功能給玩家,先用動態引導教一遍,
然後設一個目標讓玩家自行達成,失敗就再教一遍,成功才開放下一階段功能。
二、這個目標可以設計成關卡、或是任務的形式,
不要讓玩家覺得這是系統要求他做的,而是遊戲挑戰的一部份,
達成也會記錄過關,像正常遊戲一樣獲得獎勵,甚至給予更高的額外獎勵。
三、比較複雜的功能,就將難度分為幾個階段,讓玩家多達成幾遍,
例:不會反擊的怪物→連續普攻就能打倒的怪物→需要用招式才能打倒的怪物。
另外還有個加分的做法,就是不限制玩家「只能做對的事」,
僅提供下一步的情報(例如將「戰鬥」按鈕加亮閃爍,或設為任務目標),
讓玩家隨興摸索,直到完成目標再提供下一步
(還沒教到的功能都先隱藏起來,所以玩家很快就能找到正確目標)。
這是為了讓玩家覺得「我獲得權利做某件事」,而非「我被指派完成某件事」。
而當玩家明顯做錯時,可給予一些警告反應及額外提示,
例如受傷時發出痛苦聲、死亡時給予提示「你有更好的武器可以裝備」。
※如果可以的話,遊戲最初期的幾個關卡/任務,儘量設計成亂玩也不會直接失敗,
例如玩家死亡瞬間就立刻復活,讓他知道剛才做錯了,但又不會覺得挫折太大。
6) 簡化系統及介面,減少需要教學的項目
例如原本打倒怪物後,要撿地上的金幣道具放進背包,
若沒有其他考量,就可以簡化成打倒怪物時,自動在金幣欄位+1。
7) 讓玩家有回頭再玩的誘因
並不是每個玩家都會一玩就愛上你的遊戲,
所以為了抓住那些玩過一次就離開、玩過幾次但沒持續、玩了很久卻放棄的玩家,
告訴他「如果再回來玩,每天都能得到比前一天更豐厚的獎勵喔!」是個好辦法,
搭配 4) 所說的「先給玩家心中留下一個願景」效果更佳。
這也是為何許多遊戲都有設計「每日登入獎勵」、「連續登入X天可領大獎」的原因。
8) 建立口碑,讓玩家比較願意花更長時間體驗
例如暴風雪的遊戲續作,即使評價不如舊作,玩過他們遊戲的人還是會想嘗試看看;
而沒玩過DotA遊戲的玩家,在聽說英雄聯盟是目前最紅的線上遊戲時,
也會比較願意試著學習它複雜的玩法。
9) 讓遊戲內的玩家幫忙推廣
不論是提供玩家推廣的「獎勵」、找人幫忙的「需求」、想向人炫耀成就的「動機」,
都是很好的著眼點。
「朋友都在玩」的品質保證,也比任何廣告都還要有說服力。
題外話,當初魔獸世界剛公測的時候,
我也是抱著「打死都不玩」的心態(那時還沒立志做遊戲,現在可沒這個權利說不了),
而一個很迷魔獸世界的死黨,多次向我鼓吹無效,就硬是塞給我一張3天試玩序號,
說「好啦,你把試玩點數玩完我就不會再煩你了!」
我這才踏入了魔獸世界,而為了表達我不玩的決心,
還把我那隻不死族法師造型弄得跟笑園漫畫大王裡的木村老師一樣,ID就叫木村老師。
(後來所有角色都只好取名為術邪老師、歷死老師...等XX老師系列,
這也是始料未及的事...)
第一天,我邊玩邊吐槽「為什麼不死族不怕火,還可以用火攻擊人?
戰鬥也太單調了,怪都這麼弱,沒有比較需要技術的玩法嗎?」
第二天,我邊玩邊碎碎唸「地圖太大了吧!走到腿快斷了還找不到任務怪!」
第三天,當我解任務解到一半時,點數用光了!終於可以脫離這片苦海時,
...我自己走去附近的超商買了張點數卡。
現在想想,原因應該是因為玩得夠久,所以接受了原本不熟悉的玩法,
而當初吐槽的一大堆點,都在不知不覺中接受它而忘光了。
不過也多虧如此,我才對魔獸世界有了足夠的瞭解,對未來在規劃遊戲時的幫助甚大。
──────────
除了以上9+1點,還有一點最重要的提醒,就是
絕對要避免遊戲當掉、回溯、不流暢!
否則前功盡棄,玩家很快就跑光啦。
目前想到的暫時就這些,若能起到拋磚引玉的作用就太好了,
未盡之處歡迎大家多多補充。
最後,前言雖然開玩笑說要把玩家騙進來,但其實還是願者上鉤。
而現在的遊戲廣告,常常用一些詐欺手法騙玩家點進去,
煽情美女圖、假冒知名動漫遊戲、號稱完全免費無商城、玩就送iPad、人物直升90級...
點進去之後發現全是假的,可謂無所不用其極,反正先騙進去再說。
我認為這其實是十分不好的,不僅大幅提升玩家一點開就關掉的可能性,
也影響了玩家再次點擊同類廣告的意願。
倒不如用這樣的巧思,引起玩家的興趣──
畢竟玩家不是我們的敵人,而是客人嘛,
你情我願才是最重要的。
下次分享日期:2013年2月...的某一天
下次分享主題:《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(上)
尤其是玩法獨特的遊戲(例如英雄聯盟、Minecraft),更需要做如此的展示,
讓玩家先有印象「原來這遊戲玩得好是這個感覺」,
才不會進入遊戲之後一片茫然,既不知道自己該做什麼、做對做錯,
也不知道做對了可以得到什麼樂趣。
這張圖最近特別紅,各式各樣的版本都出來了
若玩家原本對你的遊戲印象分數是±0,那麼此舉就有機會讓分數變成正的,
讓玩家更有耐心看久一點,像《植物大戰僵屍》就是個好例子。
5) 新手教學
承(4),除非是像井字遊戲這種舉世皆知的簡單玩法,
不然最好還是附上完整的新手教學,避免玩家投靠上圖的「混亂中立」陣營。
常見的兩種做法:
一、靜態的圖文解說,玩家看過以後自動隱藏,可以再調閱相關章節重看。
二、動態的即時引導,由系統一邊說明,一邊帶領玩家一步步操作。
前者的缺點是太抽象,玩家不見得能理解;
後者的缺點是太直覺,玩家一口氣照著做完也不一定全部記得。
遊戲想要驗證的並非玩家有「照著指示點擊按鈕」,而是「他有學會操作」,
所以我更建議一種做法,就是將整款遊戲都作為新手教學來規劃──
一、最初只開放很少的功能給玩家,先用動態引導教一遍,
然後設一個目標讓玩家自行達成,失敗就再教一遍,成功才開放下一階段功能。
二、這個目標可以設計成關卡、或是任務的形式,
不要讓玩家覺得這是系統要求他做的,而是遊戲挑戰的一部份,
達成也會記錄過關,像正常遊戲一樣獲得獎勵,甚至給予更高的額外獎勵。
三、比較複雜的功能,就將難度分為幾個階段,讓玩家多達成幾遍,
例:不會反擊的怪物→連續普攻就能打倒的怪物→需要用招式才能打倒的怪物。
另外還有個加分的做法,就是不限制玩家「只能做對的事」,
僅提供下一步的情報(例如將「戰鬥」按鈕加亮閃爍,或設為任務目標),
讓玩家隨興摸索,直到完成目標再提供下一步
(還沒教到的功能都先隱藏起來,所以玩家很快就能找到正確目標)。
這是為了讓玩家覺得「我獲得權利做某件事」,而非「我被指派完成某件事」。
而當玩家明顯做錯時,可給予一些警告反應及額外提示,
例如受傷時發出痛苦聲、死亡時給予提示「你有更好的武器可以裝備」。
※如果可以的話,遊戲最初期的幾個關卡/任務,儘量設計成亂玩也不會直接失敗,
例如玩家死亡瞬間就立刻復活,讓他知道剛才做錯了,但又不會覺得挫折太大。
6) 簡化系統及介面,減少需要教學的項目
例如原本打倒怪物後,要撿地上的金幣道具放進背包,
若沒有其他考量,就可以簡化成打倒怪物時,自動在金幣欄位+1。
7) 讓玩家有回頭再玩的誘因
並不是每個玩家都會一玩就愛上你的遊戲,
所以為了抓住那些玩過一次就離開、玩過幾次但沒持續、玩了很久卻放棄的玩家,
告訴他「如果再回來玩,每天都能得到比前一天更豐厚的獎勵喔!」是個好辦法,
搭配 4) 所說的「先給玩家心中留下一個願景」效果更佳。
這也是為何許多遊戲都有設計「每日登入獎勵」、「連續登入X天可領大獎」的原因。
8) 建立口碑,讓玩家比較願意花更長時間體驗
例如暴風雪的遊戲續作,即使評價不如舊作,玩過他們遊戲的人還是會想嘗試看看;
而沒玩過DotA遊戲的玩家,在聽說英雄聯盟是目前最紅的線上遊戲時,
也會比較願意試著學習它複雜的玩法。
9) 讓遊戲內的玩家幫忙推廣
不論是提供玩家推廣的「獎勵」、找人幫忙的「需求」、想向人炫耀成就的「動機」,
都是很好的著眼點。
「朋友都在玩」的品質保證,也比任何廣告都還要有說服力。
題外話,當初魔獸世界剛公測的時候,
我也是抱著「打死都不玩」的心態(那時還沒立志做遊戲,現在可沒這個權利說不了),
而一個很迷魔獸世界的死黨,多次向我鼓吹無效,就硬是塞給我一張3天試玩序號,
說「好啦,你把試玩點數玩完我就不會再煩你了!」
我這才踏入了魔獸世界,而為了表達我不玩的決心,
還把我那隻不死族法師造型弄得跟笑園漫畫大王裡的木村老師一樣,ID就叫木村老師。
(後來所有角色都只好取名為術邪老師、歷死老師...等XX老師系列,
這也是始料未及的事...)
戰鬥也太單調了,怪都這麼弱,沒有比較需要技術的玩法嗎?」
第二天,我邊玩邊碎碎唸「地圖太大了吧!走到腿快斷了還找不到任務怪!」
第三天,當我解任務解到一半時,點數用光了!終於可以脫離這片苦海時,
...我自己走去附近的超商買了張點數卡。
現在想想,原因應該是因為玩得夠久,所以接受了原本不熟悉的玩法,
而當初吐槽的一大堆點,都在不知不覺中接受它而忘光了。
不過也多虧如此,我才對魔獸世界有了足夠的瞭解,對未來在規劃遊戲時的幫助甚大。
──────────
除了以上9+1點,還有一點最重要的提醒,就是
絕對要避免遊戲當掉、回溯、不流暢!
否則前功盡棄,玩家很快就跑光啦。
目前想到的暫時就這些,若能起到拋磚引玉的作用就太好了,
未盡之處歡迎大家多多補充。
最後,前言雖然開玩笑說要把玩家騙進來,但其實還是願者上鉤。
而現在的遊戲廣告,常常用一些詐欺手法騙玩家點進去,
煽情美女圖、假冒知名動漫遊戲、號稱完全免費無商城、玩就送iPad、人物直升90級...
點進去之後發現全是假的,可謂無所不用其極,反正先騙進去再說。
我認為這其實是十分不好的,不僅大幅提升玩家一點開就關掉的可能性,
也影響了玩家再次點擊同類廣告的意願。
倒不如用這樣的巧思,引起玩家的興趣──
「請、請不要點唷!」
畢竟玩家不是我們的敵人,而是客人嘛,
你情我願才是最重要的。
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希望你能持續的寫下去喔~加油
回覆刪除謝謝~其實我已經寫了三個月份了,往後還會持續跟大家分享的。
刪除GOOD!!
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