2016年7月21日 星期四

《Agar.io》的後起之秀《slither.io 貪食蟲》


嘿,這是個警告,
如果你並沒有幾個小時的空閒可以被黏在電腦前的話,
千萬別點進去輸入你的暱稱,然後開始玩這個遊戲:

http://slither.io/


2016年6月12日 星期日

設計對戰遊戲時該注意什麼?(下)


承上兩篇:
設計對戰遊戲時該注意什麼?(上)

設計對戰遊戲時該注意什麼?(中)

八、策略平衡
如前面提到的「獎勵進攻」其實也包含在這點之內,
也就是一般玩家常在意的「平衡性」。

歸根究柢,不外乎是因為某些策略(技能、角色...)過於有利,
排擠掉其他策略的存在意義所導致。

若在PvE就無傷大雅,
只要是玩家佔AI便宜就好;

但在PvP是很難完全平衡的,
以MMORPG為例──

有的職業滿等很強,但很難單練;
有的職業滿裝很強,但裝備昂貴;
有的職業技術好的話很強,但是技術稍差就很弱。

這樣的設計,看來讓職業各有優缺,
但是玩家在體驗時卻不一定會這麼想,而常常只會從特定角度去比較。

假設法師職業擅長PvE、刺客職業擅長PvP,
那麼玩家就很容易遇到,在玩PvE時大家都是法師,
而PvP時大家都玩刺客的情形。

雖然每個人都可以自由選擇法師或刺客,也是一種公平,
但是這樣的策略選擇卻不有趣,因為重複性太高了。
所以比起平衡,我覺得更重要的目標是讓玩家願意選擇不同策略。

舉例來說,像是《神奇寶貝》
(或是《口袋怪獸》,總之我不想稱它為《精靈寶可夢》...)
一個很經典的設計就是,一開始就讓玩家從「炎、水、草」系怪獸當中選一隻,
不論怎麼選,總有另一個屬性的怪獸可以剋它,
這種猜拳式的設計,就讓每種屬性都有其存在意義了。

《神奇寶貝》第一世代完整的屬性相性表,可以看到它不只是三屬互剋,
玩家對於不熟的屬性常常得查表,
但因為主要玩法屬於非即時的PvE,
所以玩家也可以享受其中的樂趣,而不會有太多負擔。
至於像「超能力」是非常吃香的屬性
是因為最稀有難拿的怪獸「超夢」跟「夢幻」正是超能力屬性之故。

2016年5月24日 星期二

設計對戰遊戲時該注意什麼?(中)


不囉嗦,承上篇:
設計對戰遊戲時該注意什麼?(上)

三、決勝長度
前一條說的是「場面優勢」,
這一條則是指「勝負條件」。

在集換式卡牌遊戲(如《魔法風雲會》、《遊戲王》、《爐石戰記》)中,
偶爾會出現可透過特定組合技,在先手的1~3回合內就秒殺對手的打法;
或是戰況陷入膠著、拖了數十回合仍分不出勝負的情形。

若這是遊戲的特色則無妨,
但若是平均遊戲時間大幅偏離了原本規劃,
則可透過削弱獲勝手段(例如降低攻擊力)、
調高勝負條件(例如玩家血量)、
設置緩衝點(例如《英雄聯盟》的防禦塔、或是三戰兩勝)等方式調整。

延伸閱讀:從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(一)

四、高潮迭起
不但遊戲的長度要在設計範圍內,
高潮起伏也是一樣。

如許多遊戲常常需要集氣、連段、或者低血量時才能使用較強的絕招;
又或者當對決時限進入最後倒數時,
會變成更高風險、高報酬的局面,
都是為了讓玩家在最後體驗到最刺激、最有樂趣的部分。

如《Clash Royale 部落衝突:皇室戰爭》,
雙方在最後倒數時皆可獲得兩倍聖水(出牌所需能量)。

而若高潮起伏又有大小之分,
一波高過一波,那就更好了。

2016年4月27日 星期三

設計對戰遊戲時該注意什麼?(上)


遊戲的種類多如繁星,
從對抗的角度可分為PvP(玩家對玩家)、
PvE(玩家對環境,環境可以是規則或AI)兩大類。

例如《接龍》就是一款單靠規則、不需要AI的經典PvE遊戲

由於設計PvP遊戲時,必須兼顧兩名玩家互相敵對的行為和感受,
而PvE只要單方面地讓玩家開心就好,故PvE設計起來會比較單純,
較容易呈現出預想的體驗給玩家。

但一款設計良好的PvP遊戲,
既然用玩家取代了AI當對手,
不但在遊戲內可以做出更加靈活多變、具學習力的反應,
更能夠產生遊戲外的互動。

像是《任天堂明星大亂鬥》、《LoL 英雄聯盟》這樣傑出的PvP遊戲,
總能讓人和朋友玩上一整晚呢!

以下就來拋磚引玉,
和大家分享我在設計對抗型遊戲時的幾個重點吧!

2016年3月31日 星期四

提升遊戲耐玩度的小技巧


我們在過去介紹《Inflation RPG 通膨勇者》時曾經提到過,
RPG遊戲有方法可以設計得更耐玩,
因為製作一款稍具規模的遊戲,少則數月、動輒數年,
若一款遊戲能玩得更久,
既對製作遊戲的人划算,也對買遊戲的人划算了。

但我並不是鼓勵一味拖台錢,而是覺得可以「適度」延長,
就像馬卡龍雖然精緻但一口就沒了,不足以滿足玩家的話也挺可惜的。

例如這款十多年前的打雪仗小遊戲,雖然有趣但只有寥寥數關,
既沒有Boss、也沒有高分榜什麼的,根本玩不過癮哪!

以下就來分享一些我所知道的小技巧吧!

2016年2月22日 星期一

懸疑、恐怖又可愛的獨立小品《HIDE AND SEEK》



今天想介紹給大家的,
是這款免費的國人獨立遊戲小品──《HIDE AND SEEK》(含載點)

由於本文將會稍微提及前中期的劇情,如果想要自行體會的人,
不妨直接先去下載遊玩吧!
作者說大約30~60分鐘即可通關,
不過若想細心探究每個環節的話,也足以玩上數個小時的。

2016年1月13日 星期三

從《Inflation RPG 通膨勇者》來看RPG通用的8條設計理念(下)


承上週,最近《Inflation RPG 通膨勇者》又發佈了一次大更新,
除了增加新區域和寶物之外,
部分難度略微調降、掉寶率也明顯提升,
讓我把許多實用的稀有寶石都刷齊了。

只要做好規劃,刷一場不用一分鐘,
很適合用來打發零碎時間。

那麼就繼續分析這款手機RPG的設計理念吧!

2016年1月5日 星期二

國民黨,你們的奸計不會得逞


國民黨拍這支競選影片最可惡的地方,
就在於惡意分化我們的長輩,
也就是影片中自稱「五十幾歲,被年輕人當成壞人」的人,
用這樣的方式創造出「年輕人都把長輩當壞人」的假象,
來恐嚇我們的長輩。

我要說,長輩們並沒有做錯什麼,
而是噁心的國民黨把自己的罪過,轉嫁在你們身上,
讓你們成為國民黨的擋箭牌、
還要你們的鐵票去支持他繼續作惡。

而年輕朋友們,也別中了國民黨的奸計,
他們同樣希望造成我們的誤解,
孤立長輩,逼得長輩投靠國民黨。
實際上,我們一輩子苦幹實幹、只是被騙去投給國民黨的長輩,
跟那些作惡多端、吃香喝辣的國民黨員,是完全不同的。

國民黨,你給我聽好了,
我們愛的人,不論是上一代或下一代,
不論是長輩或年輕人,
都不是給你拿來這樣操弄的!

摸著良心問問,這八年來,你們國民黨把台灣搞成什麼樣子了?
房價飆漲、薪資倒退、食物有毒、頂新無罪!
造成這些的元兇,既不是長輩、也不是年輕人,
就是你國民黨!

前年九合一大選,我們用選票給了國民黨一個沉重的教訓,
但他們絲毫不知悔改,
反倒如此回應:九合一選舉是台灣人對不起國民黨」


十一天後,讓我們親手將國民黨這個毒瘤從台灣拔除。
為了我們共同的四年未來,1/16請一定要出來投票、監票!

Observers.監票者聯盟

也可以看看,不同於國民黨的五年級心聲

2015年12月28日 星期一

從《Inflation RPG 通膨勇者》來看RPG通用的8條設計理念(上)


大家有沒有看過,一部改編自日本小說、
由湯姆克魯斯所主演的電影《Edge of Tomorrow 明日邊界》呢?
(另有《死亡筆記本》的作者小畑健所改編的漫畫版本,很好看!
寫這篇文章時,我又不小心看完了一遍)

那部電影的主角,若在戰場上不幸陣亡,
就會重生回到前一天早上,
於是能夠反覆嘗試出更好的選擇。

而這款《Inflation RPG 通膨勇者》也是類似的概念,
雖然每次都回到最初重新開始,但玩家的記憶卻是可以累積變強的,
可說是貨真價值的經驗值。
就讓我們趕快來看看吧!


2015年11月23日 星期一

《問答RPG 魔法使與黑貓維茲》與《知識王》(二)


上上個月,我們對《知識王》做過剖析
這個月會先來探討《問答RPG 魔法使與黑貓維茲》(以下簡稱《黑貓》),
再將兩者的異同之處做個比較。

可愛的魔法使 + 黑貓,很容易讓人聯想到童年回憶《魔女宅急便》呢。
(糟糕,曝露年齡了)