不囉嗦,承上篇:
設計對戰遊戲時該注意什麼?(上)
三、決勝長度
前一條說的是「場面優勢」,
這一條則是指「勝負條件」。
在集換式卡牌遊戲(如《魔法風雲會》、《遊戲王》、《爐石戰記》)中,
偶爾會出現可透過特定組合技,在先手的1~3回合內就秒殺對手的打法;
或是戰況陷入膠著、拖了數十回合仍分不出勝負的情形。
若這是遊戲的特色則無妨,
但若是平均遊戲時間大幅偏離了原本規劃,
則可透過削弱獲勝手段(例如降低攻擊力)、
調高勝負條件(例如玩家血量)、
設置緩衝點(例如《英雄聯盟》的防禦塔、或是三戰兩勝)等方式調整。
延伸閱讀:從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(一)
不但遊戲的長度要在設計範圍內,
高潮起伏也是一樣。
如許多遊戲常常需要集氣、連段、或者低血量時才能使用較強的絕招;
又或者當對決時限進入最後倒數時,
會變成更高風險、高報酬的局面,
都是為了讓玩家在最後體驗到最刺激、最有樂趣的部分。
如《Clash Royale 部落衝突:皇室戰爭》,
雙方在最後倒數時皆可獲得兩倍聖水(出牌所需能量)。
而若高潮起伏又有大小之分,
一波高過一波,那就更好了。
五、將策略核心的三大要素定義明確
我認為對戰遊戲的策略核心,
在於資源、場面優勢、勝負條件。
以《爐石戰記》為例──
資源:(牌庫、手牌、法力水晶、棄牌)
後備的戰力,
經過一段時間、或滿足條件之後可轉換為場面優勢、勝利條件。
短期效益最差,但對長期來說不可或缺。
場面優勢:(場上的手下、位置、異能和狀態、武器)
當下的戰力,
可用來搶奪更多場面優勢、勝利條件、資源。
短期效益中等,存在越久則長期效益越佳。
勝利條件:(英雄生命)
幾乎沒有戰力,
難以轉換為資源、場面優勢,但達成之後即宣告獲勝。
短期效益最大,長期效益最差。
這三者的定義越明確、區隔越明顯,
我認為將有助於形成更健康的策略玩法。
舉例來說,
假設我們將《爐石戰記》中的手牌(資源)改成不需要消耗法力,
每回合也不限制出牌張數,那會變成怎樣呢?
就會變成這樣,第一回合打出所有牌。
這麼一來,手牌雖然是「資源」,
但隨時可以在自己回合一口氣出到場上,和「場面優勢」的差別就很小了。
而由於場面優勢爆發性的提昇,
可以賺取更多的場面優勢、勝利條件、資源,
故遊戲節奏將會變得非常快;
反過來說,若不一口氣將大半的手牌打出,
場面優勢就很容易輸給對方,因此將會形成暴力平衡,
雙方在第一回合就傾盡全力,不但少了逐步提昇的高潮感,
更會在初期就嚴重影響勝負。
再者,由於手牌能夠一口氣出完(資源能夠瞬間轉換為場面優勢),
因此消耗的速度也會異常地快,
要嘛就是爆發之後會極度缺乏資源,
要嘛就是靠規則讓資源補充速度也加快,
於是很快地將牌庫抽乾,又得另立規則來補充牌庫或延長賽局。
圖中的「啟動」這張0費法術,使用後可暫時獲得2顆法力水晶,
而這種可以加速將資源轉為場優的牌,一不小心就會過強。
其靈感應該是來自於《魔法風雲會》的「黑蓮花」和「黑暗祭禮」,
而這兩張牌也是強大到早早就被列為禁牌。
而當抽牌、出牌的數量都暴增時,
盤面複雜度也會跟著大幅提昇,
玩家就需要更多的計算才能玩得好。
場上、手牌之所以都有上限,
也是為了降低盤面複雜度、避免優劣勢差距太大、
控制住範圍效應的極限、優化UI。
那既然「資源」動不得,
我們改動「勝利條件」的定義又如何呢?
假設作為「勝利條件」的英雄生命,同時也算是一種「場面優勢」,
會帶來資源、場面優勢、或勝利條件,會怎樣呢?
比如說生命越高的英雄,
每回合會多抽一張牌(資源)、
可以多出一隻手下(場面優勢)、
或是回復1點生命(勝利條件)。
顯然地,優勢的一方將會更加優勢,局勢就容易一面倒了。
若真要有所影響,寧可改為「劣勢方獲得好處」會比較好。
當這三要素定義清楚後,幾種基本策略也就相應而生──
資源導向:囤我米、燒敵糧,打長期抗戰。
場優導向:驍勇善戰,殺敵、搶糧、破城池。
勝利導向:擒賊先擒王,威力奇大但後繼無力。
相信在大家玩過的遊戲當中,對這些策略都不陌生吧!
就不需要我再多舉例了。
六、足夠的互動性
我常喜歡用籃球來舉這個例子──
比起雙方立定投籃、單純比誰進球多,
換作一場互相攻防的球賽,通常會更加精彩有趣。
關鍵就在於球賽當中,彼此的行動會影響對方改變決策,
但立定投籃則不太會。
而除了「見招拆招」,
若能事前「料敵機先」、「洞察情報」、「心理作戰」、「團隊合作」,
這種互動性更是與人對戰的一大樂趣了。
PS.為了易於互動,讓雙方容易看懂對方做了什麼也是很重要的,
例如將攻擊動作做得更加明顯、跳出傷害數字及屬性、顯示控場資訊......等等。
如《英雄聯盟》因為是即時對戰,
一瞬間的判斷延遲就可能影響勝負,
所以凡是具有特殊效果的技能,
常會伴隨著畫面特效、特殊音效、文字提示等多種警告。
七、獎勵進攻,或至少別過度獎勵防守
光有互動還不夠,而是要有良好的互動。
例如許多遊戲都不免忽略「獎勵進攻」這點,
尤其是有「陣地」概念的遊戲,比如戰棋類遊戲,
有射程、移動力等限制,若是先擊敗對手就不會受到反擊傷害,
那麼駐守在對方射程的一格之外以逸待勞,即可佔有極大的先手優勢。
《超級機器人大戰》就是一系列經典的戰棋遊戲,
但玩法向來以單人PvE為主,
就是因為它的規則不適合用於PvP對戰。
(防守過於有利,就沒有人想主動進攻)
又或者像《CS:絕對武力》這類FPS遊戲,
躲在一個有掩護、有視野遮避的地點等對手進入射程,
也常令對手氣得牙癢癢又無可奈何。
因此才需要有「手榴彈」這類專打定點的強力攻堅武器、
以及「解救人質」、「拆炸彈」等需要主動進攻的勝利條件。
極度保守的玩法,實際上並沒有什麼不對,
純粹是玩家因應遊戲規則所訂出的最佳策略之一,
若在PvE時,只要AI不會用這招對付玩家,那就還好;
但若用在PvP時太有優勢,
則會壓迫到玩家的進攻動機,
導致人人都打得太過保守而陷入僵局,
所以才需要設計一些獎勵進攻的規則。
例如《Clash Royale 部落衝突:皇室戰爭》中,
作為出牌代價的「聖水」會隨時間增加、並且有上限,
因此若龜著不出牌,多餘的聖水就浪費了。
亦可在場上設置「獎勵點」或「任務點」,沒搶到就會居於劣勢,
例如《LoL 英雄聯盟》在地圖上的小兵、野怪、補血包、祭壇等等。
延伸閱讀:超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(中)
下次分享日期:2016年6月
下次分享主題:設計對戰遊戲時該注意什麼?(下)
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