承上兩篇:
設計對戰遊戲時該注意什麼?(上)
設計對戰遊戲時該注意什麼?(中)
八、策略平衡
如前面提到的「獎勵進攻」其實也包含在這點之內,
也就是一般玩家常在意的「平衡性」。
歸根究柢,不外乎是因為某些策略(技能、角色...)過於有利,
排擠掉其他策略的存在意義所導致。
若在PvE就無傷大雅,
只要是玩家佔AI便宜就好;
但在PvP是很難完全平衡的,
以MMORPG為例──
有的職業滿等很強,但很難單練;
有的職業滿裝很強,但裝備昂貴;
有的職業技術好的話很強,但是技術稍差就很弱。
這樣的設計,看來讓職業各有優缺,
但是玩家在體驗時卻不一定會這麼想,而常常只會從特定角度去比較。
假設法師職業擅長PvE、刺客職業擅長PvP,
那麼玩家就很容易遇到,在玩PvE時大家都是法師,
而PvP時大家都玩刺客的情形。
雖然每個人都可以自由選擇法師或刺客,也是一種公平,
但是這樣的策略選擇卻不有趣,因為重複性太高了。
所以比起平衡,我覺得更重要的目標是讓玩家願意選擇不同策略。
舉例來說,像是《神奇寶貝》
(或是《口袋怪獸》,總之我不想稱它為《精靈寶可夢》...)
一個很經典的設計就是,一開始就讓玩家從「炎、水、草」系怪獸當中選一隻,
不論怎麼選,總有另一個屬性的怪獸可以剋它,
這種猜拳式的設計,就讓每種屬性都有其存在意義了。
《神奇寶貝》第一世代完整的屬性相性表,可以看到它不只是三屬互剋,
玩家對於不熟的屬性常常得查表,
但因為主要玩法屬於非即時的PvE,
所以玩家也可以享受其中的樂趣,而不會有太多負擔。
至於像「超能力」是非常吃香的屬性,
是因為最稀有難拿的怪獸「超夢」跟「夢幻」正是超能力屬性之故。
但是猜拳式的相剋,我比較傾向用「有利」而非「絕對」相剋的設計,
如《爐石戰記》某一週的趣味活動規則是,牌組中只能放「2種牌各15張」,
因為組合太少,所以相剋也變得極端嚴重。
像圖中是讓自身無敵的「寒冰屏障」+剛好秒殺對手的「冰霜長矛」,
完全剋死純傷害的牌組,但對於上盾防禦型的對手則幾乎沒有勝算。
這樣極端的相剋,一會導致大家只選用最強戰術或相剋戰術,
變化性太少而容易膩;
二會導致一看到剋星就投降,毫無勝算的感覺令人氣悶。
但在《爐石》當中因為是當成短期趣味活動來舉辦,
故無傷大雅。
另一種設計方式是齊頭式平等,
也就是不論這個職業需要花多少工夫去培養,
等級難練也好、裝備難打也好、技術門檻高也好,
能夠達到的最大強度都差不多,
那就比較不會發生「當某個職業練到頂峰後,其他職業都比不過」的情形。
畢竟比起「天命不可違」,
「有志者事竟成」會令人比較開心對吧?
策略平衡其實還有許多設計理念,像是
「每種策略都要有被剋制的手段」、
「注意邊際遞增&遞減效應」...等等,
但再講下去會太細,就不多加著墨了。
九、防範不良行為
PvE:若單論對戰雙方的感受,
因為AI不怕被惡言相向、亦不會因玩家作弊而感到不公,
故對於影響較小的玩家行為,
可以看作是他主動破壞(改變)自己的遊戲體驗,適度放任也無妨。
為了避免「君子動口不動手」、也節省打字時間,
許多遊戲的敵人之間,都無法以言語溝通,
頂多使用「/吐口水」、「抱歉」等方式來傳達簡單的情緒。
諸如修改資料、竄改封包、輔助程式(外掛)...等,
已超出本次主題的範圍,
我們就在下個月再詳談吧!
PvP:預先防止玩家做出不良行為,會比事後懲罰更好。
如《LoL 英雄聯盟》在遊戲前會先提醒玩家保持正面態度的好處、
在遊戲後獎勵態度良好的玩家、
讓玩家擔任陪審團來提高公信力和玩家自律心、
統一在伺服器管理「戰爭迷霧」等影響公平的資訊;
而對於難以防止作弊的部分,
例如假設作弊者可以忽略戰爭迷霧、官方又無法阻止,
不如就乾脆取消戰爭迷霧。
這也是為何部分遊戲中會內建「內掛」,一部分也是為了公平。
「你媽你媽你媽叫你去吃飯」(嘲諷)
若玩家初次犯錯,可先給予輕微懲罰+說明,
讓玩家理解這種行為是不好的,能夠有效降低再犯率;
而對於屢勸不聽的惡質玩家,也只好祭出重罰囉!
延伸閱讀:《Titanfall 神兵泰坦》讓作弊者只能跟作弊者玩!
最後最重要的一點是,保持核心樂趣
相信大家多少都有過這樣的體驗──
某遊戲初代時就已經相當有趣,
但隨著後面幾代加入了更多新機制,讓遊戲變得太過複雜,
反而讓原本的核心樂趣被稀釋掉了。
本文所提到的這些技巧,
也只是設計時的通則而已,並非不可打破的真理。
若能設計出超越這些通則又有趣的遊戲,豈不妙哉?
最後特別推薦這款《薩爾達傳說 四人之劍+》,
表面上是PvE協力過關,實際上是勾心鬥角、假合作真內鬥,
玩起來一點都不遜於對戰遊戲,
包你和朋友一起玩過之後情感加深
下次分享日期:2016年7月
下次分享主題:《Agar.io》的後起之秀《slither.io 貪食蟲》
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