2013年6月24日 星期一

超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(中)


很高興又到了一個月一次的心得分享日,
先來公佈上個月說好要發佈的重大消息吧!那就是──

我和夥伴所製作的遊戲《無限技域 Infinite Skill Online》,將要於FF22展出囉!

活動:開拓動漫祭 FF 22
時間:7/27(六)、28(日)
地點:台大體育館一樓
攤位名稱:《無限技域 Infinite Skill Online》
攤位號碼:首日O-9,次日P-9



※FF入場需購買場刊(附門票),
 可在萊爾富、或當天現場購買,亦可於萊爾富、全家訂購。

這是一款免費的線上動作卡牌遊戲,只需連上網頁即可遊玩,
目前遊戲已經初步完成,接下來還要做最後的調整及優化。

我們將會於FF22現場開放試玩,汲取大家的意見後再於線上正式發佈。
下個月將會公佈更詳細的情報,歡迎來現場找我們玩唷!

接著就繼續分享這個月的心得吧──

(承上篇)
超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(上)

(二)競賽與樂趣(中)

上次談到LoL考驗玩家的策略與反應,這次就來看LoL透過哪些要素來考驗雙方呢?

雙方陣營:

英雄:玩家在遊戲中的唯一化身,用來呈現玩家的策略及反應。

主堡:血量很高,作為最終的勝利目標,用來取代「打倒敵方英雄(玩家)」這個條件。

   想摧毀敵方主堡,其實絕大多數的情況仍必須先打倒敵方英雄,
   那為何要繞了個彎呢?這是為了讓遊戲有個緩衝點
   因為LoL並非一對一單挑,而是講究團隊作戰,
   所以不能讓一個人的勝負就決定整隊勝負。

   因此LoL讓英雄死亡後能夠無限復活,至少有下面兩個理由:
   1.維持5v5的局面,否則4v5的勝算很低,
    間接等於第一個死亡者就決定整隊勝負了。
   2.英雄死亡的玩家會無法參與遊戲,只能靜待結果是很枯燥的。

   如此即使前、中期某路屈居劣勢,也還有其他路的隊友可以仰賴,
   除非三路皆輸、聚在一起會戰又輸,才會毫無翻身餘地;
   反之只要任何一路有優勢就還有希望,
   因此將團隊命運結合在一起,而非單打獨鬥。

兵營:必須先摧毀至少一個敵方兵營才能攻擊主堡,所以是第二緩衝點。
   本身沒有任何反擊能力,且一旦被摧毀將會導致該路難以防守,
   因此其實是個「獎勵進攻」的設計,讓優勢的一方會更積極想攻下兵營,
   而非只想保住微小優勢,消極等對方露出破綻。

防禦塔:是最前線的緩衝點,必須先依序摧毀同路線的三座防禦塔,才能攻擊兵營。
    它和兵營、主堡的最大不同處,在於防禦塔是具有強大攻擊性的,
    在英雄等級尚低時是很大的威脅,即使在遊戲後期也讓非坦克的英雄不敢忽視。

    防禦塔的存在,是改變遊戲節奏的關鍵。
    由於它不會移動、又會對進入射程的敵人造成強大傷害,
    所以在遊戲前期就起了很大的保護作用,
    令前期不利於單挑的戰術型英雄,較能藉由塔的保護存活到後期再發揮價值。

小兵:由於防禦塔十分強大,英雄(玩家)硬拆得付出很大的代價,
   因此就需要設計小兵這種NPC來身先士卒。
   雖然聽起來有點怪,不過LoL的英雄就是靠躲在小兵背後來進攻的。
   (DotA時代更奇妙,一邊進攻還要一邊殺掉己方小兵,目的是不讓敵人賺錢和經驗)

   小兵和防禦塔很像,都會主動攻擊敵人,
   差別在於它們會持續往主堡進攻,並且比英雄還弱得多。



前面提到防禦塔保護了弱勢的英雄,讓他們得以存活到後期,
但要是保護得太周到,就會使得LoL變成一款防守有利的遊戲,
大家都躲在塔下,不僅拖慢遊戲節奏,也沒有人要使用前期單挑型的英雄了。

那該怎麼辦呢?LoL用了一個方法來兩全其美,就是設置獎勵在競爭點,
凡是對獲勝有幫助的目標,都加上具吸引力的獎勵,亦即獎勵進攻
這樣的做法會比懲罰防守更好。



競爭點:

當雙方玩家有了共同的利害目標,自然就會產生競爭;
反之若無這些目標和獎勵,玩家就可能各自朝其他目標發展,
彼此互不干涉,就失去競爭遊戲的意義了。

小兵:最基本的競爭點,因為平時雙方小兵會僵持不下,
   但只要英雄打倒了敵方小兵,那麼我方小兵就可以繼續進攻主堡了。

   打倒小兵獲得的經驗值和金錢,對等級越低的英雄幫助越大,
   因此是遊戲前期不可錯過的重要資源,越到後期幫助越小。

   系統會持續於3條路線出兵,
   因此英雄(玩家)前期很自然就必須分成3路駐守,
   一邊打倒敵兵收集資源、一邊配合我方小兵進攻敵方防禦塔。

小野怪:最小的野外競爭點,是給Jungler(走叢林路線的英雄)收集資源用,
    用來代替小兵的存在,競爭價值不高。

大野怪:中型的野外競爭點,會給單一英雄不錯的獎勵,
    因此是雙方Jungler前期競爭的重點,
    有時也會引來更多幫手而形成小型會戰。

小龍:大型的野外競爭點,要到遊戲中期才會誕生,
   會給整隊帶來不少收入,即使為此放棄2~3路的小兵都還有賺。
   若敵隊沒有警覺,Jungler可以一個人偷偷吃掉;
   而當兩隊都積極競爭時,就容易形成中型會戰了。

大龍:究極的野外競爭點,要到遊戲後期、集合3~5名主力英雄才吃得動,
   一旦拿下將會為整隊帶來莫大優勢,
   因此是兵家必爭之處,在此上演最終決戰的情形並不少見。

戰爭迷霧、草叢:掌握更多視野情報的隊伍就會有明顯優勢,
        因此這也會是全局的競爭重點之一。

補血包祭壇:這是在幾張特殊地圖才存在的中立道具,
       最主要的理由就是這些地圖沒有大小野怪、大龍小龍這些競爭點,
       因此必須要創造新的競爭點來獎勵進攻。



分析至此,我們總算將競賽機制做了初步拆解,
下次就來探究更深處的細節,看LoL用了哪些技巧讓競賽產生樂趣。

(承下篇)

下次分享日期:2013年7月
下次分享主題:超越DotA的DotA──《League of Legends 英雄聯盟》解析(二)(下)




2 則留言:

  1. 看了很多之前的文章,覺得寫的都很棒~推一個!

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    1. 雖然不知道你的名字,但還是謝謝你的支持~!

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