2013年7月31日 星期三

超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(下)


相信眼尖的大家已經注意到,
部落格左邊新增了《無限技域》的相關連結。

是的,這代表我們的遊戲已經順利展出完畢,
放到線上讓大家免費遊玩了。

目前的《無限技域》還只是Demo版,
會從現在開始持續收集玩家意見,每個月至少推出一次大更新。
只要把你的想法傳達給我們,就可以影響這款遊戲的發展唷!

所有情報皆會公佈於《無限技域》的官方部落格
或只要到FB粉絲頁按個讚,就不怕錯過我們的最新消息了。

《無限技域》的兩名角色──Phoebe 妃碧 & Roland 羅藍

接下來就回到今天的主題吧!

(承上篇)
超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(中)

(二)競賽與樂趣(下)

LoL最經典的玩法就是「召喚師峽谷」這張地圖,一切設計都是以此為基準,
因此我們將分析它的樂趣來源,並簡化枝微末節的部份。

一、英雄選擇
LoL不像一般MMORPG分幾大職業,而是設計出各個獨立的英雄,
這會帶來什麼樣的樂趣呢?

1) 獨特感
 每個人的英雄都不同,因此會有各自的特長及弱點,
 而且還可以依照個人喜好去變更天賦、符文、召喚技、出裝、打法等細節,
 這使得玩家感受到自己是獨一無二的,而不是像棒球9名打擊者都差不多。
 玩家會期待做出只有自己能辦到的事。

2) 情感的投射
 由於英雄的獨特造型、技能、故事背景,
 使得人們會對每個英雄產生不同的「認知」,並將自身情感代入。
 有了這樣的情感,遊戲就不光只是遊戲,而像是自己的另一部份了。

3) 優勢心理
 玩家會選擇某個英雄,大多是看上這隻英雄的某種優勢,
 而這種「自覺有利」的心理,會使玩家想進入遊戲去體會優勢。
 若玩家贏了,會認為是自己技術好 → 覺得開心,還想繼續玩
 若玩家輸了,則大多會把責任怪到隊友或英雄身上 → 換個隊友或英雄再玩一場
 不論如何,都可以鼓勵玩家多嘗試挑戰。

4) 耐玩度
 如果說RPG有6個職業就要練滿6次才能完整體驗,
 那麼LoL破百的英雄可就夠讓人玩到天荒地老了。
 一般來說,將某個英雄練上100場都還有技術進步空間,
 另外還有裝備、隊友等各種排列組合需要嘗試及思考。

5) 更多的選擇
 從另一方面來說,玩家並不會被強迫要熟練所有英雄,
 反而可以在某個英雄玩得不順利時,換另一個更符合自己需求的英雄去練。

 ※不過對於電競選手來說,他們確實會被迫熟練所有英雄,
  哪怕這只能提昇百分之幾的勝率。

6) 排列組合產生的豐富內容
 由於每隊只能選擇各五隻不重複的英雄,
 因此每場陣容都在改變,體驗到的遊戲過程也會大有不同。

「哩無跨丟挖ㄟ熊某?」

二、路線分配
由於地圖設計的關係,同隊玩家通常分成4路行動最有利,
並且各路英雄需要的概念不同,但基本玩法相同。

這麼做的好處之一是增加耐玩度和變化性,
壞處是當隊友想搶同一條路線時,就容易起爭執。
為此LoL也打算設計一套機制,讓玩家們在組隊前就先選好自己要的路線。

三、階段性的不同體驗
路線分配之所以如此設計,還有更重要的原因,
那就是結合競爭點、英雄升級、裝備升級,讓同一場遊戲中分為好幾個階段,
玩家會體驗到不同地形、人數、技能、裝備......排列組合而成的各種戰鬥,
這正是LoL令人百玩不厭的關鍵。

四、即時互動
LoL的主玩法在於英雄對戰,
而對戰時除了普攻,最重要的關鍵就在於施放技能。

早在10年前,MMORPG流行起《魔獸世界》的戰鬥玩法就說明了,
比起老是用普攻互砍、偶爾才放放技能,
玩家還是覺得能夠經常使用各種技能比較有趣。

LoL為了讓玩家能常用技能,而降低了大部份的技能冷卻、耗魔,
並且大部份的技能都需要主動使用,而非被動提供效果;
同時又為了讓普攻保有價值、減少新手被一套技能秒殺的危險,
而將技能的平均威力調低,並且讓普攻擁有較高的成長性。

由於每個技能都各具特性,需要不同的使用技巧及對抗技巧,
因此玩起來的感受會比普攻豐富許多。

攻擊方會期望技能命中,迴避方會期望躲過技能,
這種有如開獎般的感覺,讓每次彼此施放技能都成為一種樂趣,
並且也締造了良好的互動,而不是「你做你的、我做我的,互不相干」。

再加上隊友之間的技能互助、連攜,
例如期待隊友幫你補血或加速,或是在完美的時機達成技能連段,
正是多人遊戲的醍醐味所在。



總結:

我認為LoL吸引人的最大關鍵就在於──

1) 排列組合產生的新鮮感
2) 易學難精的耐玩度
3) 個人榮耀的證明

LoL的每場遊戲都各自獨立,且沒有一場會是完全相同的;
在遊戲過程中逐漸變強的,不僅是虛擬角色,更是玩家本身。

LoL給了玩家極為長遠的目標,和適合訓練自我的低壓力環境,
每次前進都是一項挑戰,但當達成時,
那份成就和榮耀也是其他遊戲無可比擬的。

在寫這篇文章時,順便取回了我的天梯金牌 :)

LoL的解析第二章「競賽與樂趣」到此告一個段落,
下個月開始會換換口味,談些對遊戲業有用的知識。
未來如果有機會的話,再針對LoL的其他層面如電競、收費模式做分析吧!

下次分享日期:2013年8月
下次分享主題:《Plants vs. Zombies 2: It's About Time 植物大戰僵屍2 - 奇妙時空之旅》心得




沒有留言:

張貼留言