2015年5月22日 星期五

《無限技域2》原型正式發佈!


首先最重要的一點是,Chrome最近暫時停止支援許多插件
包括Unity Web Player也受到影響,
故請改用火狐等其他瀏覽器玩吧!

直接點擊本站左上角的這個圖示,也可以直接連到遊戲網頁喔。



再來我想跟大家聊聊,為何不是繼續做《無限技域》1代,
而要改版為2.0版。

原因是經過這兩年,舊的遊戲框架已經不足以呈現我的想法和技術,
而在當時熱心網友們的試玩與反饋下,也讓我察覺到許多想要加以改良的點。

比如說,卡牌參數太多,讓許多玩家不太會去仔細分辨差異;
比如說,場地大小有限,缺乏走位空間;
比如說,操作按鍵分佈太廣,不夠順手;
還有更多更多,往後想一一呈現給大家的嶄新體驗。

所以說,《無限技域2》是個新的開始,
就從今天,在這裡,邁出向前的一步。

2015/5/22
【Prototype 0.0000 ~ Prototype 0.0028】
-《無限技域2》Prototype發佈

-鏡頭視角改為跟隨玩家移動,
不僅讓場地不再受限於螢幕大小,更增加了視野的策略性。
(感謝朋友APTOM(阿普)建議)

-手牌上限減少至6張,推薦使用WSAD + 右方小鍵盤的1~6數字鍵操作。
這樣出牌時手指就不用離得太遠,方便許多。
(感謝朋友APTOM(阿普)建議)

-新增抽牌時間倒數顯示,及牌庫張數顯示。
現在要等卡牌從場上消滅之後,才會回到牌庫最後一張喔!

目前製作中:
-卡牌參數呈現方式簡化
目前所有卡牌皆不具備特殊效果,
等新的戰鬥數值平衡設計好之後,會再各自加上獨特的攻防效果。

2015年5月20日 星期三

《Crypt of the NecroDancer 死靈舞者的地窖》與音樂節奏遊戲


音樂節奏遊戲淵遠流長,
從早期的《DDR 跳舞機》、《太鼓達人》,
操作方式就已經和一般遊戲差異甚大了,
到了現代更是衍生出各種動感機台,
例如這款《Sound Voltex》就加入了旋鈕的特殊玩法──

連混音和視角都會跟著旋鈕改變

但最近在Steam上推出的獨立遊戲《Crypt of the NecroDancer 死靈舞者的地窖》
(以下簡稱《死靈舞者》),
卻另闢蹊徑地結合了「音樂節奏 + 策略RPG」──


它在Steam上面獲得了玩家的「壓倒性好評」,這可是相當不容易的呢!
今天就來談談它與音樂遊戲吧。

2015年4月29日 星期三

想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(下)


承上篇
想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(中)

這次就直接進入正題,
把提高遊戲利潤的方法說完吧。
我想早點進入下個月,跟大家分享一款有趣的新遊戲呢!

提示:那款遊戲目前正在Steam上特價25%,而我正好在它特價前兩天刷卡買了...

然後我朋友就貼了這張圖給我。


2015年3月31日 星期二

想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(中)


承上篇
想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(上)

上次我們提到──

(玩家人數 x 平均消費額) - 成本 = 利潤

為了提高利潤,可以朝這兩方向努力:

一、控制成本
二、好玩

若能在有限的成本下做出好玩的遊戲,
恭喜突破了第一關!接下來就是面對大眾了。

2015年2月26日 星期四

想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(上)


做遊戲不僅是追求夢想,同時也是為了求生存,
相信許多朋友也很關心──

受歡迎/能賺錢的遊戲應具備哪些要點?

以下皆是我的主觀看法,
若有不足或誤謬之處,非常歡迎大家補充指正。

2015年1月22日 星期四

獨立遊戲《永恆的賽妮亞》、《Ib》與《RBO》



開宗明義地說,這是一款值得自己去品味的遊戲,
所以我在這裡不會提及重要劇情。
官方自己洩露的劇情可能比我還多

事實上,也因為經常在網路上受到各路朋友的劇透,
逼得我趕緊將它破關,不然都要被你們劇透完啦!
這招真是太厲害了...

那麼,就從遊戲本身的背景介紹起吧!

2015年1月6日 星期二

[Unity] NGUI於Android閃退的Bug修正方式


最近將Unity做的遊戲發佈在Android上時,遇到一個狀況:

開關NGUI物件時,App閃退,
並且此狀況只發生於特定幾台Android手機,
於Unity Editor或Web Player則不會發生。

研究了許久,終於爬文爬到,
是舊版NGUI插件有個Android相關的Bug!(※我用的版本是3.6.4b)
寫在<UIDrawCall>400行附近的一個判斷式,

#if !UNITY_4_3 || !UNITY_ANDROID
可以發現這邊邏輯有矛盾,導致它在Android上也會執行,
應該改成
#if !UNITY_ANDROID

如此就可以解決開關NGUI物件時閃退的問題了。

2015年1月3日 星期六

從遊戲中學習真正的程式!《Code Monkey》&《Code Cademy》


在程式設計越來越普及的現代,
只要玩遊戲就可以學會寫程式,是不是很令人心動呢?

《Code Monkey》就是一款具備如此宗旨的遊戲,
不如直接來看他們的宣傳影片吧!


2014年12月30日 星期二

另一種詮釋的Diablo 2──《PoE 流亡黯道》(三)通貨與交易


不知不覺間,部落格已經寫滿兩年了,
當初還有朋友開玩笑地打賭我寫不滿一年,
說起來他的激勵也有一份功勞呢。

回想起來,今年也做了不少事,
從二月開始義務教學Unity,
三月做了《無限技域》附屬小遊戲 - 連連看
七月做了《無限技域》附屬小遊戲 - 三消方塊
九月和朋友在8小時的GameJam活動內做了《宇宙清理者》
 活動主持:TK
 企劃:全員
 美術:冷鋒過境(自機)、馬利克(敵機)、溫泉(防護罩)
 動畫:聖淨之風
 程式:旭曜靈
以及接了包含《悠活釣蝦》在內的一些案子,
算是過了蠻充實的一年。

在此祝大家聖誕及新年快樂,往後也請繼續指教!

這次是PoE系列的最後一篇,終於要來談它特殊的經濟系統了!

倉庫被錢塞滿的感覺真好

2014年11月30日 星期日

另一種詮釋的Diablo 2──《PoE 流亡黯道》(二)角色強度及玩家歷程


上次先介紹了PoE的技能寶石串聯
是為了讓沒玩過的人也能理解,
好的「裝備 + 寶石串聯」有多麼重要。

接下來要談的是角色強度
大約分佈在下列項目(比重僅供參考):

裝備 60%
 決定強弱的關鍵,
 有了好裝備,技能、天賦的加成才有意義,
 更影響串聯技能寶石的數量上限。

技能寶石 15%
 以不同的形式,將角色數值轉為實際效用,
 如攻擊、防禦、移動等等。

天賦 15%
 關係到角色的核心玩法,
 有許多是以捨A取B的方式,將角色特化。

角色等級 10%
 只影響基本血量及魔量,並且每升1級會得到1點天賦。
 也影響能穿戴的寶石等級、裝備等級門檻,不直接影響強度。

系統會自動統計出角色的各項強度數值,以及使用各個技能時的威力和額外效果