2015年6月28日 星期日

【轉】日本NHK電視台 製「太陽花運動」紀錄片(中文字幕)


日本NHK電視台 製「太陽花運動」紀錄片(中文字幕)

看完挺感動的,從外國人的立場來看,
應該能夠比台灣人更加中立客觀吧!
好比說對於走上街頭的人數估計,當初我記得兩方分別估10萬和50萬,
而影片中的估計是30萬,恰好是中間值。

另外也對日本媒體的用心查證感到相當敬佩,
報導內容可以看到許多實際佐證,而非道聽塗說。
而且不光是報導大事件,中間也穿插了活動中途數天的變化,
以及學生團體內部不同立場的聲音、
行政院長、總統、立法院長、議員等人的發言,
都有公平地記錄下來,甚至還深入民家做採訪。

更難能可貴的是,影片中沒有太多媒體主觀給予的批判,
而是將收集到的資訊客觀展示在觀眾面前,讓觀眾自行思考,
這樣的專業素養在現今的台灣媒體上,似乎越來越少見了。

這份20幾天的追蹤報導,
相信能讓看過的人對整起事件有更完整的認識。

2015年6月16日 星期二

單純卻不簡單的小遊戲(三)Agar.io


http://agar.io/
這款奇妙的遊戲名字就叫《Agar.io》
有人會把它讀作「阿嘎里歐」。

根據Yahoo字典翻譯──

agar

n. 名詞
1.【植】石花菜
2.瓊脂(用作細菌培養基)

而遊戲內容,就是扮演一個小細胞(Cell),
在培養皿中和其他細菌(玩家)互相弱肉強食、目標是成為最大的細菌之王!

Q: 細菌之王是什麼?
A: 還是細菌。

2015年5月22日 星期五

《無限技域2》原型正式發佈!


首先最重要的一點是,Chrome最近暫時停止支援許多插件
包括Unity Web Player也受到影響,
故請改用火狐等其他瀏覽器玩吧!

直接點擊本站左上角的這個圖示,也可以直接連到遊戲網頁喔。



再來我想跟大家聊聊,為何不是繼續做《無限技域》1代,
而要改版為2.0版。

原因是經過這兩年,舊的遊戲框架已經不足以呈現我的想法和技術,
而在當時熱心網友們的試玩與反饋下,也讓我察覺到許多想要加以改良的點。

比如說,卡牌參數太多,讓許多玩家不太會去仔細分辨差異;
比如說,場地大小有限,缺乏走位空間;
比如說,操作按鍵分佈太廣,不夠順手;
還有更多更多,往後想一一呈現給大家的嶄新體驗。

所以說,《無限技域2》是個新的開始,
就從今天,在這裡,邁出向前的一步。

2015/5/22
【Prototype 0.0000 ~ Prototype 0.0028】
-《無限技域2》Prototype發佈

-鏡頭視角改為跟隨玩家移動,
不僅讓場地不再受限於螢幕大小,更增加了視野的策略性。
(感謝朋友APTOM(阿普)建議)

-手牌上限減少至6張,推薦使用WSAD + 右方小鍵盤的1~6數字鍵操作。
這樣出牌時手指就不用離得太遠,方便許多。
(感謝朋友APTOM(阿普)建議)

-新增抽牌時間倒數顯示,及牌庫張數顯示。
現在要等卡牌從場上消滅之後,才會回到牌庫最後一張喔!

目前製作中:
-卡牌參數呈現方式簡化
目前所有卡牌皆不具備特殊效果,
等新的戰鬥數值平衡設計好之後,會再各自加上獨特的攻防效果。

2015年5月20日 星期三

《Crypt of the NecroDancer 死靈舞者的地窖》與音樂節奏遊戲


音樂節奏遊戲淵遠流長,
從早期的《DDR 跳舞機》、《太鼓達人》,
操作方式就已經和一般遊戲差異甚大了,
到了現代更是衍生出各種動感機台,
例如這款《Sound Voltex》就加入了旋鈕的特殊玩法──

連混音和視角都會跟著旋鈕改變

但最近在Steam上推出的獨立遊戲《Crypt of the NecroDancer 死靈舞者的地窖》
(以下簡稱《死靈舞者》),
卻另闢蹊徑地結合了「音樂節奏 + 策略RPG」──


它在Steam上面獲得了玩家的「壓倒性好評」,這可是相當不容易的呢!
今天就來談談它與音樂遊戲吧。

2015年4月29日 星期三

想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(下)


承上篇
想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(中)

這次就直接進入正題,
把提高遊戲利潤的方法說完吧。
我想早點進入下個月,跟大家分享一款有趣的新遊戲呢!

提示:那款遊戲目前正在Steam上特價25%,而我正好在它特價前兩天刷卡買了...

然後我朋友就貼了這張圖給我。


2015年3月31日 星期二

想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(中)


承上篇
想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(上)

上次我們提到──

(玩家人數 x 平均消費額) - 成本 = 利潤

為了提高利潤,可以朝這兩方向努力:

一、控制成本
二、好玩

若能在有限的成本下做出好玩的遊戲,
恭喜突破了第一關!接下來就是面對大眾了。

2015年2月26日 星期四

想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(上)


做遊戲不僅是追求夢想,同時也是為了求生存,
相信許多朋友也很關心──

受歡迎/能賺錢的遊戲應具備哪些要點?

以下皆是我的主觀看法,
若有不足或誤謬之處,非常歡迎大家補充指正。

2015年1月22日 星期四

獨立遊戲《永恆的賽妮亞》、《Ib》與《RBO》



開宗明義地說,這是一款值得自己去品味的遊戲,
所以我在這裡不會提及重要劇情。
官方自己洩露的劇情可能比我還多

事實上,也因為經常在網路上受到各路朋友的劇透,
逼得我趕緊將它破關,不然都要被你們劇透完啦!
這招真是太厲害了...

那麼,就從遊戲本身的背景介紹起吧!

2015年1月6日 星期二

[Unity] NGUI於Android閃退的Bug修正方式


最近將Unity做的遊戲發佈在Android上時,遇到一個狀況:

開關NGUI物件時,App閃退,
並且此狀況只發生於特定幾台Android手機,
於Unity Editor或Web Player則不會發生。

研究了許久,終於爬文爬到,
是舊版NGUI插件有個Android相關的Bug!(※我用的版本是3.6.4b)
寫在<UIDrawCall>400行附近的一個判斷式,

#if !UNITY_4_3 || !UNITY_ANDROID
可以發現這邊邏輯有矛盾,導致它在Android上也會執行,
應該改成
#if !UNITY_ANDROID

如此就可以解決開關NGUI物件時閃退的問題了。

2015年1月3日 星期六

從遊戲中學習真正的程式!《Code Monkey》&《Code Cademy》


在程式設計越來越普及的現代,
只要玩遊戲就可以學會寫程式,是不是很令人心動呢?

《Code Monkey》就是一款具備如此宗旨的遊戲,
不如直接來看他們的宣傳影片吧!