2014年5月20日 星期二

從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(四)


本文是爐石系列的最後一篇,下個月開始將是新主題囉,
敬請期待!

組合技正是TCG的浪漫之一哪!看看我的怪物都長得這~麼大了

十二、絕大部分的常駐效果,都是設計在手下身上
這點讓它能夠被普通的手段清除,例如用手下攻擊、或法術傷害等等。
否則若設計成「武器牌」之類,就會變得只有特定的牌才能清除它,
而使得遊戲更不容易平衡、內容僵化。

例:假設對手有張很強的武器牌,存在場上就會給我帶來很大威脅,
但武器牌不會因受到攻擊或法術破壞,那一旦遇到就束手無策了。
既可以分7次砍爆對方7個手下,也可以存著7點傷害準備下回合秒殺對手英雄

因此為了讓這種毫無弱點的牌能夠被應付,
就必須設計一些汎用又能剋制它的牌,
如爐石中的「酸性沼澤軟泥怪」就是一例。

它的攻防數值與其他同樣是2費的牌相同,
差別在於特殊能力是破壞武器。
如此看來武器也有弱點了,但實際上使用時卻不會如此順利,
因為會有下列情形──

A.只放2張,但對方有3張武器。
B.放了卻抽不到。
C.放了並抽到了,但不知道對方有沒有武器,只好一直扣在手上不能出,等於少一張牌。
D.放了並抽到了,但不知道對方有沒有武器,只好忍不住先出掉,失去破壞武器的效果。
E.對方放了能反制「破壞武器」的牌。

所以即使玩家想針對武器去剋制,但放了軟泥怪也不見得能達到效果,
不如改放其他更汎用的牌。

那如果把剋制牌設計得不輸其他牌,並且附贈剋制的效果呢?
這張獵人專屬牌「照明彈」就是很好的例子。
它能夠完美剋制潛行及秘密,
卻只需要1費,手牌總數也不會減少,還可以搭配「加基森拍賣師」之類賺取更大效益。
即使對手沒有潛行或秘密,抽到也可以隨手用掉,幾乎不會吃虧;
若對手屬於秘密很多的職業,更可以把這張扣在手上偷笑。

如此的剋制反而過了頭,使得任何獵人牌組幾乎都會考慮放這張牌,
既降低了玩家自由組牌的選擇性,也使得依靠秘密的牌組在對上獵人時非常吃虧。

小結:
由於卡牌遊戲的牌組在對戰前就已固定,
遇上特定狀況時無法靠「做出正確選擇」解決,就只能束手投降,
因此像武器牌這種「弱點過於極端,且只有部分職業能用」的牌種,
怎麼設計都不容易平衡。

所以我認為比較好的做法,還是讓每種牌都能夠被一般的方式清除
(例如一律可以用傷害來破壞,或是都有共通的破壞條件),
或至少讓所有牌組都有權使用這種強大的牌。

這就像是《魔獸爭霸3》當中,「英雄」是特別強勢的兵種,
但由於每個種族都有它自己的英雄,所以彼此仍可站在相同立足點上競爭。

十三、PvP機制
首先來分析一下,
PvE的優點是可以做得較輕鬆無壓力,缺點是挑戰性、新鮮感有限,
需要不斷產出新的內容給玩家玩,而這些內容又會很快被玩家玩膩。

而PvP雖然比較耐玩、有挑戰性,但相對地壓力也比較大,
因此必須要有足夠的誘因吸引玩家去玩,且最好能讓玩家越挫越勇。

並且若同一個模式(或地圖、規則)玩久了,玩家可能會膩;
但若增加新模式,卻又會瓜分掉固定的玩家總人數,
反而害各個模式不易匹配玩家。

所以即使像《LoL 英雄聯盟》如此受歡迎的遊戲,
在開放各種新模式時也不敢一口氣全部推出,
而是採用一個模式、一個模式輪流上線測個兩週,
之後可能再讓玩家投票選出最希望納入正式玩法的模式。

藉由這樣的方式,讓每個模式上線時都能獲得足夠的關注度,
不至於嚴重影響原模式人數,更有機會吸引到喜歡此模式的新客群。



回到爐石來看,它除了提供簡單的PvE給玩家練習,
在PvP則分成三大塊:休閒賽排名賽競技場

休閒排名賽用的是自己的牌組,
因此玩得越久、錢花越多的玩家越有利(牌組越齊全);
而獲勝的獎勵都是榮耀性質,對於已不太缺牌的玩家來說,正是他們能追求的更高目標。

※練習賽的輸贏幾乎沒有影響,用來給玩家在無風險的前提下測試牌組;
排名賽則是影響排名,每個月重置一次。

右上角可以切換休閒對戰 or 排名對戰

競技場則類似TCG的現開賽,用隨機開出的卡牌組成牌組,
因此依賴的是開牌運氣、組牌及用牌技術,
且勝率越高便可獲得越多金幣,勝率低的話反而會小賠。

因此對投入時間、金錢不夠多的玩家來說,
在這裡可以和其他玩家平等較量,若技術超群的話還可加速湊齊牌組,
再到排名賽和其他玩家一較長短。

※競技場入場費150金幣,送一包價值100金幣的卡包,
其實就是入場費50金幣+強制抽一包,
讓玩家不光是顧著賺金幣,也要定期抽卡包以獲得新鮮感。


以往這種PvP淘汰賽的最大缺點,就在於:
1) 所有選手必須於指定的時間地點待命
各人狀況不盡相同,必然會有部分玩家無法參與;
若是橫跨數週、甚至一季的大比賽,更有可能發生晉級選手無暇參加複賽,
而必須由後續名次遞補的憾事。

2) 各組賽事進行速度不一
打得快的人必須浪費時間等待,打得慢的則可能被迫提前結束。
依賽制不同,也可能造成打快攻的牌組有利(可以在時限內多贏幾場)、
直擊血量的牌組有利(若在時限之前未分出勝負,有的遊戲會以血量多寡判定勝敗,
或把玩家總血量降低以便提早分出勝負)、
或是奇襲式的牌組有利(只能用一次的奇招,在1戰定勝負時特別有利)。

3) 非常耗時
選手總數越多,賽事耗時也就越長,
所以若不限制報名人數上限,
就得放棄決出總冠軍,每人各比幾場了事。

先報名、再報到、開卡包、組牌、進行一局比賽、等待下一局比賽......
每人比個3~4場,至少就要連續2小時守在電腦前。

但爐石的競技場做了很棒的改良,它不分組,
而是隨時都在舉辦瑞士制比賽,自動撮合當下戰績相近的玩家,
因此每一局比賽都可以獨立進行,想打就打、想停就停,
一局只需要10~15分鐘,輕鬆無負擔。

十四、調整平衡
虛擬TCG若要修改規則或卡牌能力,
比起實體TCG更方便讓玩家知悉,也不必重新印製規則書及卡牌。
而對於容易引起玩家反彈的「變更卡牌能力」,
爐石採取了暫時將分解卡牌所得提高來達到退貨的作用,
也是值得參考的做法。

覺得某張牌被Nerf後不值得用了?那就把它分解退貨,拿去合成其他牌吧!

※2014/05/21補充:
十五、模擬現實情報
實體TCG在對戰時,觀察對手的舉動也對戰局有幫助。
舉例來說──

1) 當我出了某張牌時,對手「看著手牌想了一下才決定不回應」,
跟他「想也不想就放棄回應」的差別。

2) 對手的某張手牌,從開場就一直保留至今沒用掉。

3) 我故意營造出對方不得不解的場面,
而對方最後是沒解掉、用手中原本的牌解掉、還是用這回合剛抽到的牌解掉。

4) 在我的回合,對方的視線放在哪張牌上。

在爐石當中,除了沒有回應機制以外,
其他情報都可以從手牌位置、以及對手視線來得知(滑鼠移上的目標會加亮),
更貼近真實打牌的感受。

對手的視線正盯著我右下角那隻胖胖

 對手又回去看左上二那隻魚人

社群性
最後我覺得比較可惜的,就是爐石現在好友間的互動僅止於對戰,
但雙方卡牌收集完整度不同、職業平衡不一,
不公平的情況下會令人不太想對戰。
若要簡單改善這點的話,可以考慮在好友對戰中也開放競技場的組牌模式。

下次分享日期:2014年6月
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