2014年6月30日 星期一

Riot Games 企劃考題簡答


鼎鼎大名的《英雄聯盟》開發商Riot Games,
之前有人分享了它的實習申請考題
內容都與《WoW 魔獸世界》《MtG 魔法風雲會》《LoL 英雄聯盟》
的遊戲企劃相關,覺得很有趣就試答了看看。

《WoW 魔獸世界》

1.為什麼魔獸世界有“拾取綁定”與“裝備綁定”的功能?
假如現在只有“拾取綁定”或只有“裝備綁定”,那這遊戲會變怎樣?

答:為了區分「不允許交易」和「允許交易」的裝備,
並適度地保持平衡。

若只有“拾取綁定”,則玩家幾乎只能靠自己取得裝備,
從而減少了拍賣場、公會、朋友、乃至於陌生人間的交易。
在組隊進行副本時,也必須立刻決定裝備由誰拾取,
而不能等到整個副本打完再來分配;
萬一原本應拾取的人陣亡或斷線,也可能造成不得不由他人拾取的結果。

而若只有”裝備綁定”,則會造成裝備隨時間而產出過剩,越來越不稀有;
高等玩家會釋出越來越多的重複裝備,
而其他玩家則會透過交易來減少投注在遊戲中的時間、金錢,
等於是原本該由官方賺到的收益,轉而被其他玩家賺走;
而原本設計該讓玩家體驗到的歷程,也會因為被加速略過而變質。

尤其魔獸世界又是月費遊戲,比起一次買斷的暗黑破壞神3來說,
交易裝備對營收的影響更是直接。

如果拍賣場就買得到更神的裝備,那還會對自己打寶剩下多少期待呢?

2.“強擊光環”是一個對團隊幫助很大的Buff,
但相較於“嗜血術”,它並不有趣,
請提出兩個論點說明為何“強擊光環”需要存在魔獸世界這遊戲裡?


答:相較於嗜血術的瞬間爆發與長冷卻,
強擊光環可以達到較長期穩定的團隊增益,並且不需要額外考慮應該何時施放,
在一般場合的效益較高,例如副本中的小怪區、或是Boss的普通狀態;
而嗜血術則比較適合用來應付緊急狀況,
例如Boss的狂暴狀態、副本中有人失誤、或是PvP的決勝關鍵。

另一點是為了確保獵人在團隊中的價值,
因為每個職業幾乎都有像“強擊光環”這樣的獨特光環或全體Buff,
所以比起組了2名重複職業而浪費光環,玩家會更願意將其中1名換成不重複的職業,
如此不論玩家玩什麼職業都有機會組到隊。

3.補血在魔獸世界裡一直是個無法在PVE與PVP間取得平衡的事情,
請提出一個強而有力的解決方案.
此方案可以為增加技能、改變遊戲設計......等等。
※感謝蓋子解釋此題題意。

答:PvE重視的是長期保命能力,但PvP比的卻是優先擊殺對手,
並且PvE某些技能對行動單純的AI很有效,但對上人腦卻無甚作用(例如增減仇恨值),
因此原本為了PvE所設計的技能組,用在PvP上肯定會有落差。

考慮到影響層面不僅限於補血,又想讓玩家能繼承PvE的經驗與玩法,
較簡單的做法,是讓所有玩家在PvP時造成的傷害提昇一定%數,
讓玩家不再只依靠補血立於不敗之地。
(比起降低補血%數,提昇傷害給玩家的感覺更爽快,
並且所有職業都能受惠,而非只影響補血職業)

MtG 魔法風雲會

1.卡地或爆地是一件非常惱人的事情,但它對此遊戲帶來什麼樣正面影響?

答:這使得玩家每決鬥一場,都可能從中產生調整地牌張數的想法,
可能會多放地以避免自己的套牌卡地,
也可能會少放地以提昇總戰力、避免爆地。

對玩家來說,在「組牌」與「實戰」之間反覆打磨自己的牌組,
會是一件非常有樂趣的事。
而因為它並沒有絕對正確的答案,
端看玩家喜歡穩定、或喜歡承擔一定風險來換取威力,
故這份樂趣會隨著玩家想法改變而能夠持續下去。

而即使是相同主題的套牌,也會依不同玩家的喜好而放了不同張數的地牌,
故地牌的張數會是每個人對自己每副牌的獨門秘方,
對手即使在決鬥中看過你用了哪些牌,也不容易直接掌握這份秘方的明確數字,
從而展現了玩家的個人特色。

並且玩家為了降低卡地及爆地的威脅,
自然會從法力小到大的牌各放一部分,而不是一味地放滿大牌或小牌,
如此更能在每場決鬥中,都享受到由弱變強的樂趣。

2.Karma為什麼是一張設計不良的牌?

在每個玩家的維持階段,對該玩家造成等同於他操控的黑色地牌數量的傷害

答:因為Karma直接扼殺了黑色玩家的樂趣,
而黑色又是五大顏色之一,影響範圍太廣。

這張結界所針對的黑色,其弱點正是缺血、難以應付結界,
並且Karma一張牌造成的傷害就可能直接導致分出勝負,
因此會逼得黑色玩家做出下列選擇:

A.在比賽中祈禱對手不要有Karma,不然就準備投降;
 在友誼賽中永遠不跟有放Karma的人玩。
B.在套牌中加入幾張對抗Karma的牌,並且祈禱能在適當的時機抽到並成功使用
 (但萬一對方沒有Karma,這些牌反而跟套牌格格不入)。
C.放棄會被Karma剋到的黑色打法,
 改用黑色地牌張數很少、或是速戰速決的黑色套牌。
D.乾脆不要玩黑色。
E.乾脆不要玩MtG。

3.Morphing(變身)這異能為什麼現在不再出現了?

先攻、變身{一}{紅}{紅}
(你可牌面朝下地使用此牌並支付{三},將其當成2/2生物。
可隨時支付其變身費用使其翻回正面)

答:以比賽對手的角度來看,Morph增加了記憶盤面的負擔,
並且還被迫要記熟有哪些牌可以Morph、從中推測目前場上最可能是什麼、
再計算各種可能性會帶來的影響、最後才能擬定對策,
遊玩時的痛苦值會提高許多。

而對使用者來說,自己用的Morph種類很容易被常交流的對手摸清,
失去隱密性也就意味著失去不少威力。

再從設計者的角度來看,由於MtG會隨著環境淘汰舊牌,
因此每個新環境若要添加Morph異能,
就必須一口氣設計出大量Morph牌,才能夠維持足夠的隱密性,
這會使得Morph很容易排擠掉其他異能的數量。

4.假如此遊戲大部分的生物可以直接攻擊對方生物
(原本為攻擊玩家或鵬洛客),這個遊戲會變什麼樣子?
請問需要加入什麼樣的設計來平衡這件事?

答:這會使得劣勢玩家很難扳回一城,
因為當自己場上生物較劣勢時,
不論自己出什麼生物都會慢對方一回合,而被用有利於對方的方式換掉。
若要避免這點,就要取消每回合移除場上生物所受傷害的規則,
並且增加效果強大、費用低廉、人人可用的範圍清場牌。

《LoL 英雄聯盟

1.請用簡單的句子說明,索娜為什麼是一個很難平衡的英雄

因為重心太高

答:第一是她擁有太多光環,而光環影響1~5人的倍率落差太大,
難以完全符合遊戲節奏去平衡。
第二是她擁有LoL少有的瞬間長效大範圍群控,
若先手命中就可能決定團戰勝負,影響過大。

2.弗拉迪米爾的Q目前完全無法有任何有趣的更改,請用簡短句子提供兩個解決方案


答:無消耗的遠程吸血,本身其實已經很有趣,
現在只是前期冷卻有點長,
只要稍微降低傷害和冷卻,就能讓弗拉迪米爾玩得開心點。

另一個方案是降低Q的部分威力,為Q新增一個被動效果:
被動:弗拉迪米爾的普攻從敵人的傷口中吸取生命,
造成 18/25/32/39/46(+0.12 魔法攻擊)點魔法傷害,
並回復自身 3/5/7/9/11(+0.5 魔法攻擊)點生命。

如此弗拉迪米爾就可以在技能冷卻時利用普攻造成小額吸血,
亦可以考慮提昇攻速的玩法。

3.假如要你設計一個技能,你會選擇“直接破甲“ 還是”百分比破甲“?為什麼?

答:直接破甲,因為百分比破甲的效益會隨著許多因素不斷變動,
難以控制它在所有狀況下的強弱平衡(很容易不是太強就是太弱)。
另一個理由是,LoL在多次更新中削弱或移除了許多英雄的百分比破甲技能,
這也意味著它不希望英雄這麼容易疊高百分比破甲
(這對依賴護甲的英雄來說,是個額外的懲罰)。

而由於直接破甲會隨著敵人等級、防禦上昇而變弱,
所以要再根據此英雄的定位(前期刺客/中後期輸出),
給此技能設計較低/較高的AD或AP加成,即可讓它中後期威力變弱/維持強度。

4.我們想強化烏迪爾,請問你覺得要不要給他突進技?為什麼?


答:不要。
因為烏迪爾本身擁有不錯的坦克及持續輸出能力,又已經有了常駐的跑速加成,
如果再給他突進技,將使得其他英雄難以對抗他──
肉搏換血打不贏,想拉距離風箏也會被突進,想逃跑或追擊又跑不贏。
除非將他的跑速加成移除、或是其中一招冷卻變長,
但這會大幅改變原本的玩法。

分析過LoL的所有英雄之後,
我認為兼具突進+常駐高跑速的英雄,都有某個環節特別弱,
例如坦克能力/持續輸出較低、或者其中一個移動技是長冷卻的大招,
讓其他英雄能針對弱點對抗之。

1.菲歐拉(坦力較低)
2.赫克林(其中一個是大招)
3.杰西(坦力較低)
4.卡力斯(坦力較低、其中一個是大招)
5.路西恩(坦力較低)
6.卡特蓮娜(坦力較低、持續輸出較低)
7.易大師(坦力較低、其中一個是大招)
8.墨菲特(持續輸出較低、其中一個是大招)
9.奈德麗(坦力較低)
10.夜曲(坦力較低、其中一個是大招)
11.奎恩(坦力較低)
12.雷葛爾(其中一個是大招)
13.波比(持續輸出較低、缺魔)
14.希瓦娜(其中一個是大招)
15.汎(坦力較低)
16.沃維克(其中一個是大招)



下次分享日期:2014年7月
下次分享主題:澳門賭場紀行





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