2014年9月23日 星期二

單純卻不簡單的小遊戲(二)小黑屋與Gridland


這次來介紹兩款輕鬆又饒富趣味的小品:《A Dark Room 小黑屋》《Gridland》
它們都出自同一作者之手,共通的特色就是玩起來十分簡單,
但隨著遊戲進行,會逐漸發掘出背後的故事。

左邊是小黑屋,右邊是Gridland

一、小黑屋(漢化版) 英文原版
這款遊戲很特別,一開始的介面極其單純,就長這個樣子──


是的,只有短短兩行文字描述現況,
以及唯一一個可執行的按鈕「點火」。

我原以為這只是又一個Cookie Clicker的跟風之作,
但實際玩下去之後,越來越豐富的劇情與機制卻讓我停不下手,
就像是在《Minecraft 當個創世神》裡拿鐵鍬一直往下挖,
非要挖開最後一塊石頭才能滿足好奇心一樣。

我覺得這份抽絲剝繭的樂趣,還是要由自己逐步探索最好,
所以本文儘量不提及遊戲的內容,
但倒是可以來談談遊戲的類型。

若是年紀較大資歷較深的玩家,可能會對小黑屋有種既視感,
就像是十幾年前流行的萬王之王這類Mud遊戲一樣。

當年的電腦硬體和網路傳輸量都遠不及現代,
瀏覽器光是開一張圖片就可以載個10幾秒、還動不動就斷線,
Mud這種幾乎只靠純文字互動的遊戲就是在這種背景下誕生的。

維基百科上的例子來說,進入遊戲後可能就只看到這樣的純文字敘述:

你來到一處森林中的空地,東邊有一株大樹,樹上垂下一條粗繩。
你的北邊遠處有一道炊煙升起。

這裡明顯的出口是south和north。

接下來就讓玩家自由發揮了,可以運用你的想像力,輸入各種指令來嘗試行動,
例如:

>look tree
系統回應:你盯著樹仔細觀察,這是株滿佈樹藤的老樹,
樹上垂下一條粗繩,不知是做什麼用的?

>get rope
系統回應:繩子在樹上綁得很緊,你沒有足夠的力量解下來(體力-2)。

>kill tree
系統回應:你費盡力氣仍無法推倒這棵樹,但倒是把樹枝打斷了,
樹上的粗繩鬆了開來。(得到粗繩 x 1)

>kiss tree
系統回應:你給了老樹深情一吻,你愛樹。

諸如此類,就靠文字訊息和文字指令來互動,
玩家再從系統給出的訊息,去推測下一步怎麼行動比較好。
即使是相同指令,也可能因玩家能力值不同、或是單純的運氣而產生不同結果,
也會有像是kiss、love、fxxk之類無厘頭的搞笑指令。

而「小黑屋」就像是多了簡易介面的Mud,
把能用的指令都列出來讓英文不好的玩家不必再瞎猜,
邊玩邊發現新東西、新劇情,以及優化策略的過程真的很有趣。

它很特別的是沒有等級、經驗值之類的設定,
人物的強度成長有限,所以需要累積的是玩家本身的經驗(做出正確決策)。
許多系統都是由一部分固定+一部分隨機所構成,
所以玩家可以確實地推進劇情,但又會有意外體驗。



二、Gridland

基本規則就是很正統的三消遊戲,
但它加入了「血量」及「收集資源」的要素,
所以玩家除了思考如何一次消得多之外,也要考慮收集資源及食物的優先度。

消到小麥就會加血,其他資源則可以升級建築,點建築可以優先升級這棟

隨著回合經過,時間來到晚上,一下子就變成了RPG戰鬥!
小麥等資源變成不同的怪物,鐵和木頭則變成幫助戰鬥的劍和盾,
消掉什麼種類就出現什麼,一次消太多怪物會被一擁而上!
所以和白天相反,要小心翼翼地消得越少越好,有效率地使用劍和盾打倒怪物。


值得一提的是,絕大部分的操作都是自動進行,
所以玩家只要掌握策略原則,專心思考消除即可。
跟小黑屋一樣,玩到越後面就能看到越多要素。

這次分享的兩款遊戲,大家比較喜歡哪款呢?
歡迎留言寫下你的選擇及理由。

下次分享日期:2014年10月
下次分享主題:另一種詮釋的Diablo 2──《PoE 流亡黯道》(一)技能串聯





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