2013年5月31日 星期五

超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(上)


因為電腦前陣子燒掉了,所以這幾天忙著換新電腦,
撰文時比較倉促一點,讓大家久等了。

另外下個月會有重大消息發佈唷!
知道的朋友請先別破梗,接下來我們就進入正題吧!

(承上篇)
超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(一)從即時戰略、DotA到LoL

上次分析了LoL如何降低門檻,讓困難的即時對戰變得更平易近人,
這次我們來談吸引玩家的關鍵──「樂趣」吧!

玩遊戲時,欣賞帥哥美女也是樂趣的一環

2013年4月23日 星期二

超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(一)從即時戰略、DotA到LoL


作為全世界最受歡迎的遊戲之一,《League of Legends 英雄聯盟》(以下簡稱LoL)的起源,
是來自於一張名為DotA的玩家自訂地圖。
當初的作者之一參與創立了RIOT GAMES這間公司,
以DotA為藍本,製作出LoL這款遊戲。

LoL這個縮寫也是有玄機的,好記又有正面意義,就跟WoW一樣

介紹就到此為止,關於它的淵源、基本內容及專有名詞解釋,
可以前往英雄聯盟 - 維基百科瞭解,此處不再多做贅述,
讓我們把重點放在解析遊戲上吧!

2013年3月25日 星期一

《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(下)


承上篇
《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(上)

P&D加入了不少其他遊戲的怪物做聯合宣傳,
例如活動送這隻FF的「毛格林」,是不是超可愛呢?

我們繼續來探討P&D的優勢──

6) RPG的成長感、耐玩度
 許多手機App會淪為小遊戲,沒多久就被玩家打入冷宮,
 一部份就是因為這個原因。
 主玩法再有趣,同樣的內容玩上一百遍、一千遍也會膩,
 若本身不耐玩、又沒有善用「可更新」的優勢,實在非常可惜。

 P&D就一直在更新遊戲內容,
 包括新的等級上限、關卡、卡片(包含戰鬥能力和圖片)、強化系統、活動,
 都讓玩家持續有新的目標可追求。

 但添加內容是需要大量時間和人力的,想要省時省力、又想讓玩家玩得久,
 RPG式的規劃就是個好辦法,讓玩家化身為遊戲中的一部份,
 階段性地獲得成長、強化卡片、收集要素、出現新的目標,
 玩家會比較有耐心去逐項完成所有遊戲內容;
 也會比在同一個關卡內反覆挑戰極限,要來得更有趣、更能持續獲得成就感。

 為了讓玩家細嚼慢嚥,
 P&D採用了常見的耐力值(疲勞度)的設計,達到下列效果──

2013年2月26日 星期二

《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(上)


《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》(以下簡稱P&D)這款手機遊戲剛滿一週歲,
下載總人次就已突破900萬大關,實在不簡單!

人氣最重要!有了大量的玩家支持,還怕賺不到錢嗎?

今天就來分析一下,這款遊戲究竟有什麼魔力,
讓玩家如此著迷呢?

2013年2月24日 星期日

電影《Les Misérables 悲慘世界》──2013沒看會後悔的傑作!(大量劇透注意)


先從結論說起吧!如果你和我一樣是忠實的《悲慘世界》迷,
那麼這部絕對值得去電影院坐下來好好欣賞。
完全重現所有曲目,將近三小時的動人歌聲和細膩演技,
再看幾遍都不會膩。

如果你是從未接觸過《悲慘世界》的觀眾,
也不必擔心看不懂音樂劇,因為它只是將台詞改用歌聲來呈現,
劇情和人物都交代得清清楚楚、扣人心弦,
充實感可是一般電影無法望其項背的。

尤其電影中的歌曲並非預錄對嘴,而是現場收音!
當我親身感受到,劇中人物因心靈煎熬而痛苦扭曲的表情、泣不成聲的嘶吼和低啞,
那份衝擊,絕不是在錄音室唱歌所能表達的。

※以下大量劇透注意!

2013年1月31日 星期四

請、請不要來玩唷!── 導入新玩家的9+1種方法


現在遊戲市場競爭激烈,所以要如何把玩家騙進來...
...我是說吸引進來,就是門重要的課題了。

讓玩家試玩遊戲就像在做簡報,長話短說、好話先說,
務必在前30秒先引起玩家的興趣,才有機會把整桌滿漢全席端給他看。

具體上可以怎麼做呢?

2013年1月9日 星期三

[Unity] 簡單瞭解「Collision碰撞」與「Trigger觸發」


Unity是套非常好用的遊戲開發引擎,並且有提供免費版本給一般使用者,
內建的物理系統讓使用者不需寫長長的程式碼,
就能夠迅速設定好所有物件之間的碰撞關係,
做出讓角色走不過去的牆、或是可以射穿牆壁的子彈等等。

不過它的設定相當細,若是分不清其中差異,很容易就會陷入鬼打牆的窘境。
幸好這是個資訊發達的時代,網路上總有熱心人士分享資訊──

2012年12月31日 星期一

抄,還是不抄?


上一篇文章「遊戲,還是簡單一點好。很榮幸收到大家的正面迴響,
之後預定每個月至少會發一篇新文,分享對遊戲產業的淺見。
如果喜歡的話,歡迎回覆在文章底下、或按個讚都好喔!



今天想探討的主題,是各產業都能見到的「模仿」。

說到模仿,首先聯想到的就是中國了,
任何遊戲只要一紅,最快兩、三個月內就有山寨版,
效率之高令人咋舌。

例如PopCap Games的知名塔防遊戲《植物大戰僵屍》,
就被抄了個《葫蘆娃大戰群妖》,從介面到玩法都幾乎一模一樣,內容則大幅縮水。

原創《植物大戰僵屍》

山寨版《葫蘆娃大戰群妖》

2012年11月24日 星期六

遊戲,還是簡單一點好。


從事遊戲業的人,想必有不少是從小玩遊戲玩到大的,
對遊戲充滿了熱情,一日不玩就渾身不對勁、三日不玩便覺面目可憎吧!

玩了這麼久遊戲,自然而然也會想做一款「屬於自己的」遊戲,
想像著自己能夠在遊戲中呼風喚雨,以最高權力者的身份君臨整個世界;
隱藏自己的身份,憑實力在遊戲中和其他玩家一較高下;
又或者改變那些以前玩遊戲看不過去的設定、加入獨特的創意讓遊戲變得更棒更平衡...
(大家可以說說看,以上三點自己中了幾點?XD)

相較於遊戲時間短的“輕度玩家”,我們幾乎都是屬於比較“重度”的玩家,
因此在設計遊戲時,不免會覺得「現在的遊戲都太簡單了」、
「遊戲應該要讓玩家能展現技術才對」,
於是會傾向把遊戲設計得比較困難、複雜,
讓玩家需要磨練出高超技術才能破關,或讓技術好的人在對戰中佔有壓倒性優勢。

2012年11月5日 星期一

[Unity] 流程:安裝插件(以PlayMaker為例)


最近在安裝Unity插件時遇到一些錯誤,
網路上也沒有中文的相關資訊,
所以找到解法之後就做個筆記,跟大家分享一下。

1.【事前準備】
 每一個專案,在最初建立時就只能用半形英數命名,存放路徑也一樣只能用半形英數。
 之後不可再更改資料夾或執行檔(.unity)名稱,否則專案內容會錯亂。
 也不建議使用特殊符號。

 正確的例子:C:\abc123\DemoGame
 錯誤的例子:C:\我的遊戲\試作遊戲_v1.000

 如果要區分版本,建議做成壓縮檔再改檔名。
 例:DemoGame_v1.000(解壓密碼123).rar
 ※為了避免電腦病毒損毀檔案,我會在壓縮時設一個很簡單的密碼,並註記在檔名上。

2.【開啟專案】
 先執行Unity,然後File → Open Scene,開啟你要安裝插件的專案場景,
 例:DemoGame.unity
 ※Unity執行時,預設會是你上次開啟的專案,而不管你這次是從哪個專案去執行Unity,
  所以若省略這個步驟,有可能會把插件安裝到錯的專案去。

3.【安裝插件】
 先把插件的安裝檔複製到專案的Assets資料夾底下,
 例:C:\DemoGame\Assets
 然後在Unity中點擊File → Open Scene,執行剛才的插件安裝檔,
 例:Playmaker 1.3.2.unitypackage
 (※你也可以在Windows中直接執行插件安裝檔,但有時會安裝失敗)

4.安裝好之後,以PlayMaker為例,
 Unity上方的功能列應該會出現一個PlayMaker的按鈕,
 那就表示插件已在此專案安裝成功了。
 若畫面上出現Failed to load的小視窗,
 那只是代表之前你曾經安裝過的某個插件,尚無法在目前的專案運作,
 不用擔心,可以把它拖曳出來按X關掉,
 然後點擊剛才PlayMaker的功能按鈕 → PlayMaker FSM Editor,
 即可呼叫出編輯器了。