2013年11月29日 星期五
2013年10月31日 星期四
異軍突起的網頁遊戲《艦これ(艦隊收藏)》
在開始正題之前,我很榮幸地跟大家說:
多謝大家的支持,本部落格已經正式運作一週年了!
去年11月,我給自己訂下兩個目標:
一是開始學著寫程式,
二是每個月在此分享一篇企劃心得。
在這一年當中,我很高興能夠寫出一款可以線上遊玩、註冊的遊戲《無限技域》,
每月分享企劃心得也從未間斷。
但是還不夠!
未來的一年,我決心將這兩件事繼續做下去,並且要做得比去年更好。
因此也想趁這個機會問問大家,
對《無限技域》或這個部落格有何期望和建議呢?
有任何想法都歡迎在底下留言,我會儘快回覆的!
那麼就進入本月的主題──《艦隊これくしょん(艦隊收藏,以下簡稱艦これ)》吧!
這就是半年內突破百萬用戶的網頁遊戲!
2013年10月30日 星期三
好用的錄影擷圖程式「oCam」
找到一個好用的錄影擷圖程式「oCam」,
比我之前常用的「BandiCam」更棒!
1) 有免安裝中文化
2) 不限制只能錄10分鐘
3) 不會在影片上加廣告字幕
4) 錄影時lag的情形更輕微
錄影畫質相當好,建議視情況調低一點,否則錄出來檔案會爆肥...
(7分鐘就錄了300 MB,天哪!)
另外也可以手動勾選「錄X分鐘就自動中止」的限制,
以免發生單一檔案過大,最後無法存檔的悲劇。
載點:阿榮福利味 - oCam 11.5 免安裝中文版 (14.0 英文版)
另外這個月的企劃分享主題是《艦隊收藏》,
這兩天之內就會整理好發佈,敬請期待囉!
2013年9月19日 星期四
2013年8月21日 星期三
《Plants vs. Zombies 2: It's About Time 植物大戰僵屍2 - 奇妙時空之旅》心得
沒吃過僵屍肉也看過僵屍走路,
自從《植物大戰僵屍》(以下簡稱PvZ)以創新的塔防遊戲之姿問世,
至今早已成為塔防中的經典。
這股熱潮在世界各地延燒了數年,如今終於推出2代!
因此這個月特地讓它插個隊,來寫篇關於它的心得。
在此之前,市面上不知出了多少偽裝成2代的贗品,而這才是真正的2代!
2013年7月31日 星期三
超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(下)
相信眼尖的大家已經注意到,
部落格左邊新增了《無限技域》的相關連結。
是的,這代表我們的遊戲已經順利展出完畢,
放到線上讓大家免費遊玩了。
目前的《無限技域》還只是Demo版,
會從現在開始持續收集玩家意見,每個月至少推出一次大更新。
只要把你的想法傳達給我們,就可以影響這款遊戲的發展唷!
所有情報皆會公佈於《無限技域》的官方部落格,
或只要到FB粉絲頁按個讚,就不怕錯過我們的最新消息了。
《無限技域》的兩名角色──Phoebe 妃碧 & Roland 羅藍
接下來就回到今天的主題吧!
(承上篇)
超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(中)
2013年6月24日 星期一
超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(中)
很高興又到了一個月一次的心得分享日,
先來公佈上個月說好要發佈的重大消息吧!那就是──
我和夥伴所製作的遊戲《無限技域 Infinite Skill Online》,將要於FF22展出囉!
活動:開拓動漫祭 FF 22
時間:7/27(六)、28(日)
地點:台大體育館一樓
攤位名稱:《無限技域 Infinite Skill Online》
攤位號碼:首日O-9,次日P-9
※FF入場需購買場刊(附門票),
可在萊爾富、或當天現場購買,亦可於萊爾富、全家訂購。
這是一款免費的線上動作卡牌遊戲,只需連上網頁即可遊玩,
目前遊戲已經初步完成,接下來還要做最後的調整及優化。
我們將會於FF22現場開放試玩,汲取大家的意見後再於線上正式發佈。
下個月將會公佈更詳細的情報,歡迎來現場找我們玩唷!
接著就繼續分享這個月的心得吧──
(承上篇)
超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(上)
2013年5月31日 星期五
超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(上)
因為電腦前陣子燒掉了,所以這幾天忙著換新電腦,
撰文時比較倉促一點,讓大家久等了。
另外下個月會有重大消息發佈唷!
知道的朋友請先別破梗,接下來我們就進入正題吧!
(承上篇)
超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(一)從即時戰略、DotA到LoL
上次分析了LoL如何降低門檻,讓困難的即時對戰變得更平易近人,
這次我們來談吸引玩家的關鍵──「樂趣」吧!
玩遊戲時,欣賞帥哥美女也是樂趣的一環
2013年4月23日 星期二
超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(一)從即時戰略、DotA到LoL
作為全世界最受歡迎的遊戲之一,《League of Legends 英雄聯盟》(以下簡稱LoL)的起源,
是來自於一張名為DotA的玩家自訂地圖。
當初的作者之一參與創立了RIOT GAMES這間公司,
以DotA為藍本,製作出LoL這款遊戲。
LoL這個縮寫也是有玄機的,好記又有正面意義,就跟WoW一樣
介紹就到此為止,關於它的淵源、基本內容及專有名詞解釋,
可以前往英雄聯盟 - 維基百科瞭解,此處不再多做贅述,
讓我們把重點放在解析遊戲上吧!
2013年3月25日 星期一
《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(下)
承上篇
《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(上)
P&D加入了不少其他遊戲的怪物做聯合宣傳,
例如活動送這隻FF的「毛格林」,是不是超可愛呢?
我們繼續來探討P&D的優勢──
6) RPG的成長感、耐玩度
許多手機App會淪為小遊戲,沒多久就被玩家打入冷宮,
一部份就是因為這個原因。
主玩法再有趣,同樣的內容玩上一百遍、一千遍也會膩,
若本身不耐玩、又沒有善用「可更新」的優勢,實在非常可惜。
P&D就一直在更新遊戲內容,
包括新的等級上限、關卡、卡片(包含戰鬥能力和圖片)、強化系統、活動,
都讓玩家持續有新的目標可追求。
但添加內容是需要大量時間和人力的,想要省時省力、又想讓玩家玩得久,
RPG式的規劃就是個好辦法,讓玩家化身為遊戲中的一部份,
階段性地獲得成長、強化卡片、收集要素、出現新的目標,
玩家會比較有耐心去逐項完成所有遊戲內容;
也會比在同一個關卡內反覆挑戰極限,要來得更有趣、更能持續獲得成就感。
為了讓玩家細嚼慢嚥,
P&D採用了常見的耐力值(疲勞度)的設計,達到下列效果──
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