2016年3月31日 星期四

提升遊戲耐玩度的小技巧


我們在過去介紹《Inflation RPG 通膨勇者》時曾經提到過,
RPG遊戲有方法可以設計得更耐玩,
因為製作一款稍具規模的遊戲,少則數月、動輒數年,
若一款遊戲能玩得更久,
既對製作遊戲的人划算,也對買遊戲的人划算了。

但我並不是鼓勵一味拖台錢,而是覺得可以「適度」延長,
就像馬卡龍雖然精緻但一口就沒了,不足以滿足玩家的話也挺可惜的。

例如這款十多年前的打雪仗小遊戲,雖然有趣但只有寥寥數關,
既沒有Boss、也沒有高分榜什麼的,根本玩不過癮哪!

以下就來分享一些我所知道的小技巧吧!

延長遊戲壽命的方式,視遊戲類型和客群而定,
但通常不離一個「新」字,例如:

新的感受:RPG的新劇情、新NPC、新城鎮,
戀愛模擬遊戲的事件分歧,
線上遊戲和其他玩家互動交流...

新的玩法:新敵人、新關卡、新技能、新系統...

這些新的體驗,大都是需要花費更多時間製作的,
又可能三兩天就被玩完玩膩,不符合成本。

玩家對戰模式若設計得好,也可以代替AI創造出更多樂趣

所以若是需要長期營運、或希望玩家玩久一點的遊戲,
不增加內容的前提下,也有許多設計方式可提高耐玩度,
例:

隨機(敵人種類、強度、出招、傷害浮動、暴擊迴避、掉寶、遇見不同玩家...)

排列組合
(造型搭配、技能連段、組隊陣型、隨機地城、詞綴組合...)

條件解鎖(天賦點數、高等技能、裝備門檻、高等關卡、新職業、卡圖...)

灌水(屬性、體型、名稱、強度、次數...)

重置或衰退(賽季積分、競技場名次、公會活躍度、死亡懲罰、轉生、連續擊殺...)

抉擇(劇情分歧、職業、陣營、配點配裝、任務獎勵...)

成就(高分、破關、圖鑑、任務、探索地圖、彩蛋、困難技術、玩家排行...)

社群人情(交換素材、互贈體力、組隊互助、出借寵物...)

這款古早小遊戲《特訓99》就相當了不起,
內容極為單純,卻能讓玩家不由自主地挑戰下去,
《Flappy Bird》和它可說是有異曲同工之妙。


我認為玩家在遊戲中獲得的體驗,
就是玩遊戲的主要動機,也可以說是玩遊戲這個行為帶來的獎勵。

而上述的設計技巧,就像是將這些獎勵從一整塊大蛋糕,
切成好多塊小蛋糕,然後每隔幾步放一塊,
只要間隔步數、蛋糕大小在玩家的接受範圍內,
這塊蛋糕就可以被享用得更久;

當然若是能搭配定期改版更新、舉辦活動,
為遊戲添加新的蛋糕,自然更是好上加好了。



而在放置小蛋糕(遊戲體驗)的時候,又有許多小技巧可以應用:

1) 前面多放幾塊
送首抽、最初的劇情事件、初期升級較快、升級時給予獎勵...

2) 看得到但還沒拿到
介紹可攻略角色、展示高等級職業技能、可愛帥氣的造型、
副本打王影片、任務獎勵...

3) 拿到但還不能吃
高等級才能穿的裝備、Cost超過隊伍上限的寵物、體力不足以進入的關卡...

4) 只嚐到一小塊但吃不飽
尚未進化的寵物、尚未湊成套裝的裝備、
缺少能搭配組合技的卡牌、好感度不足的角色...

5) 將最好的蛋糕放在後面
若RPG一開始就得到最好的裝備,那麼其他裝備不都失去價值了嗎?

身為第一女主角的藤崎詩織,自然不能太容易被攻略囉!
總是讓玩家試了又試,卻又不小心被其他女主角告白...


6) 不同口味的蛋糕
以武器為例,並不見得只要一把神兵,其他的都是垃圾。
而可以有不同長處,例如適合物攻的、魔攻的、補血的、召喚的...
這個道理當然也可以適用在其他很多地方。

7) 讓玩家正好在失去耐性前拿到蛋糕
比如說,剛進遊戲的玩家往往是最沒耐性的,
這時若遇到閃退、下載更新太久、UI UX設計不良、畫風或玩法不感興趣...
可能馬上就移除遊戲了也不一定。

所以有的遊戲會跳過冗長的說明,
一開始就先進行一場主玩法,甚至先讓玩家體驗或觀看高等級的豐富玩法,
先提高玩家的期待,接著再按部就班地玩起。

再者,當玩家快要達成一個目標時,通常會最有耐性,
例如快要升上50級(10的倍數)、還差一個碎片即可合成裝備、
只差5%血量即可打倒Boss卻失手...
這時候就可以給予玩家比較大的挑戰,因為此時玩家會更有耐性。

反之,當玩家剛升上50級(10的倍數)、剛消耗完大量合成素材、
剛通過一個大關卡...等里程碑時,
進展的難度就應該要下降,
讓玩家快速通過這一段「感覺離蛋糕很遠」的時期才是。

在《PoE 流亡黯道》中,一旦用光了手上所有通貨、卻沒洗出想要的裝備,
想到又得重新累積起,就覺得好無力啊!

8) 不斷有新的近、中、遠程目標
例如RPG當中,通常不會一口氣接到遊戲中所有的任務,
而是解了舊的才接到新的。

任務列表也不是隨時排滿滿,
而會有區域之分,讓玩家一區區地完成到接近100%時,
再解鎖新的區域,會讓人更有完成一個里程碑的成就感,
而非跑著看不到盡頭的馬拉松。

同樣的道理,也適用在關卡、收集、養成、戰鬥...等系統上,
而這些系統更可以同時搭配,創造出兼具深度和廣度的目標。
例如以《WoW 魔獸世界》為例,
遊戲中的目標從近到遠如下(並非全部,只是舉例):

「在戰鬥中控制好血量、魔量、技能、走位,才能戰勝這隻怪物」

「擊殺10隻怪物並回報任務,以便獲得經驗值和金錢」

「完成這一區的任務,才好前往下一區,升級更快」

「升到20級、存點小錢才能買普通座騎,移動和戰鬥更加方便」

「升到60級、存1000金才能買高級座騎,和朋友刷副本」

「從簡單副本打到基本裝備,才打得動高級副本」

「把高級副本全破,看到最終劇情,成為故事中的英雄,向朋友炫耀」

看到黃色驚嘆號不解掉,就渾身不對勁啊!

而其中又包含了許多需要重複達成的目標,例:

「法師一登入就要先搓水搓麵包(登出太久會消失)、上Buff」

「每次戰鬥後都需要喝水吃麵包」

「每天都要解每日任務、陪公會出團下副本」

「下副本之前需要準備Buff和消耗品」

「下完副本後,為了修理裝備、使用倉庫而得回一趟主城」

這些都是要花時間達成的重複目標,
設計得宜的話,可以作為一種習慣,
讓玩家在緊張、耗腦的生活中得到舒緩和成就感;
但若太過繁瑣無趣,可就變成另一份沉重的工作了。

關於玩家在遊戲中的「付出&報酬」平衡,
可參考此文:談「遊戲內外掛」和「等待時間」



讀過本文之後,一定要看一下 AFK PL@YERS 這首絕妙的
《魔獸音樂劇:艾澤拉斯之歌 1 【你就是超重要】》
他們諷刺又幽默的歌詞簡直是針針見血,令人捧腹啊!




下次分享日期:2016年4月
下次分享主題:設計對戰遊戲時該注意什麼?(上)





1 則留言:

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