不囉嗦,承上篇:
設計對戰遊戲時該注意什麼?(上)
三、決勝長度
前一條說的是「場面優勢」,
這一條則是指「勝負條件」。
在集換式卡牌遊戲(如《魔法風雲會》、《遊戲王》、《爐石戰記》)中,
偶爾會出現可透過特定組合技,在先手的1~3回合內就秒殺對手的打法;
或是戰況陷入膠著、拖了數十回合仍分不出勝負的情形。
若這是遊戲的特色則無妨,
但若是平均遊戲時間大幅偏離了原本規劃,
則可透過削弱獲勝手段(例如降低攻擊力)、
調高勝負條件(例如玩家血量)、
設置緩衝點(例如《英雄聯盟》的防禦塔、或是三戰兩勝)等方式調整。
延伸閱讀:從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(一)
不但遊戲的長度要在設計範圍內,
高潮起伏也是一樣。
如許多遊戲常常需要集氣、連段、或者低血量時才能使用較強的絕招;
又或者當對決時限進入最後倒數時,
會變成更高風險、高報酬的局面,
都是為了讓玩家在最後體驗到最刺激、最有樂趣的部分。
如《Clash Royale 部落衝突:皇室戰爭》,
雙方在最後倒數時皆可獲得兩倍聖水(出牌所需能量)。
而若高潮起伏又有大小之分,
一波高過一波,那就更好了。