2013年3月25日 星期一

《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(下)


承上篇
《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(上)

P&D加入了不少其他遊戲的怪物做聯合宣傳,
例如活動送這隻FF的「毛格林」,是不是超可愛呢?

我們繼續來探討P&D的優勢──

6) RPG的成長感、耐玩度
 許多手機App會淪為小遊戲,沒多久就被玩家打入冷宮,
 一部份就是因為這個原因。
 主玩法再有趣,同樣的內容玩上一百遍、一千遍也會膩,
 若本身不耐玩、又沒有善用「可更新」的優勢,實在非常可惜。

 P&D就一直在更新遊戲內容,
 包括新的等級上限、關卡、卡片(包含戰鬥能力和圖片)、強化系統、活動,
 都讓玩家持續有新的目標可追求。

 但添加內容是需要大量時間和人力的,想要省時省力、又想讓玩家玩得久,
 RPG式的規劃就是個好辦法,讓玩家化身為遊戲中的一部份,
 階段性地獲得成長、強化卡片、收集要素、出現新的目標,
 玩家會比較有耐心去逐項完成所有遊戲內容;
 也會比在同一個關卡內反覆挑戰極限,要來得更有趣、更能持續獲得成就感。

 為了讓玩家細嚼慢嚥,
 P&D採用了常見的耐力值(疲勞度)的設計,達到下列效果──

 一、控制玩家的全破速度
   如果玩家很快把遊戲玩遍,就不見得會繼續玩了。
   所以這麼做可以讓官方控制好,目前版本至少夠讓大部份玩家玩到何時,
   下一版必須在何時之前完成,再視玩家實際進度推出。

   控制速度還有另一層意義,就是讓所有玩家的進度較為平均。
   一般來說,每人每天花在遊戲上的時間平均約為1小時左右,
   所以假設耐力值每天只夠玩2個小時,
   就不會發生有人練了8小時、進度超越常人8倍的狀況。
   如此在開放新版本、以及舉辦活動時,可以更容易讓所有玩家都滿意。

 二、創造強大的黏著性,養成登入遊玩的習慣
   因為耐力會隨時間慢慢回復到上限,不玩就浪費了,
   所以比起無限暢玩,會更令人覺得非玩不可。

   唯一需要擔心的是“玩家初次用光耐力就不想再玩“,
   所以第一次要先吊足玩家胃口,儘量展示後面可以享受到的有趣內容,
   讓玩家會想回來玩第二、第三次。

   再加上升級時會補滿耐力,所以初期耐力不會太快用完,
   還會讓玩家想著「再玩一下、再把這些耐力用完就好」,
   而玩了超乎他原本預期的時間。

   遊戲中除了最終目標(全破、收集全要素、等級封頂...)之外,
   多增加一些像是用光耐力這類近程目標也是很重要的。

 三、創造收費點
   等到玩家不能沒有你的遊戲,就是讓他付費多玩一點的好機會了。

回復耐力等功能都要花1顆魔法石,就是要付費囉。
而抽稀有卡的價格更高,每抽一次要5顆魔法石呢。

   P&D最成功之處,就在於創造了玩家原本沒有的需求
   原本玩家只是打發時間,並不會在意他擁有的卡片、過關的進度,
   卻在不知不覺中愛上這款遊戲,而投入更多時間讓自己變強、過更多關,
   直到覺得「我只要花一點錢,就能比現在快樂好幾倍」、「花錢比花時間划算」,
   免費提供遊玩的官方就終於有回報了。

   免費遊戲幾乎都是採用這種收費概念,
   但P&D比較特別的是,它並沒有PvP(玩家對玩家)的遊戲內容,
   因此免費玩家不會吃付費玩家的虧,覺得自己受到了差別待遇,
   反而會受到付費玩家的幫助(借一張卡片來過關)。

   這種做法可以讓免費玩家待得更久,但相對地付費動機較小,
   目標就不是在短期內回收成本,而是長遠地培養客群了。
   ※要決定做短線或長線,必須考量的點相當多,
    並沒有哪一方絕對正確,如何選擇就見仁見智囉。

 四、降低掛機程式的效益
   掛機程式強就強在不需休息,可以全天24小時打寶練功,
   所以若限制了這點,掛機頂多就只是偷個懶,不會超過正常玩家的練功效率了。
   如果願意付費補滿耐力,不少遊戲公司甚至還歡迎掛機呢!

   需要注意的是,PvP遊戲就不見得適用「耐力」系統,因為──

   a) PvP的前提是要有大量的真人玩家
    若限制了玩家的遊玩時間,可能導致玩家過少,彼此沒有合適的對手。
    若是PvE + PvP複合的遊戲,有個折衷辦法是只在PvE時消耗耐力,PvP不耗,
    促使玩家在耐力耗盡時,前往PvP無限暢玩。

   b) PvP的難度遠高過PvE,且無法掌控
    若是純PvP遊戲 + 耐力系統,
    則當玩家在遊戲中連敗,就會太快耗光耐力,遭受到過大的挫折感。
    折衷辦法是,輸給玩家時不扣耐力,只在獲勝時扣耐力&獲得獎勵,
    耐力耗盡還是能玩,只是獎勵很少、甚至沒有獎勵。

   c) 面對真人玩家,掛機程式的勝算通常較低(視遊戲而定)
    因此防止掛機的必要性會降低。
    但如果打輸不扣耐力、也沒有任何損失,就還是會被玩家用掛機來洗獎勵。

例如這款主打PvP的SD鋼彈,玩家就常在遊戲中持續自殺來快速洗獎勵,
不知道原廠想出鎖帳號以外的解決方式沒?(用遊戲機制去自動防弊會比較好)

7) 卡片遊戲的策略性、收集樂趣、耐玩度、帶來的情緒起伏
 純粹的卡片遊戲由於偏靜態,且強調複雜的策略思考,
 在遊戲族群中僅獲得一部份的玩家青睞;
 但如果將簡化的卡片系統與其他動態玩法結合,則常能為遊戲帶來更漂亮的佳績。

 其原因就在於──

 一、簡單的策略,可以讓玩家做出正確的選擇而滿足
   如果沒有策略(沒有選擇),那就會像看電影一樣,
   玩家的參與不影響結果,失去了遊戲的互動性;
   如果策略太複雜(太難選擇),則頂多只能滿足重度玩家,
   而無法讓輕度玩家感到有趣。
   ※要注意的是,即使是一堆簡單的選擇,加在一起時也會形成困難的選擇。

   P&D除了原本的「寶石方塊」策略,加入的另一個策略是「五大屬性相剋」,
   規則非常簡單,玩家只要派出剋制電腦屬性的卡片,
   就能打出雙倍威力,反之傷害減半。

   但除了上述理由,P&D的「屬性相剋」系統還有另一個用意,
   就是讓玩家玩到的內容變五倍(同樣的卡片出五種屬性),
   還得五種屬性都各練一隊,在剋制特定屬性電腦時才有優勢,反之還會被電腦剋。

   ※這種屬性相剋的策略,比較適合用在PvE讓玩家欺負電腦,
   若用在PvP遊戲將會影響策略平衡,
   嚴重時會導致其他策略都不重要、只要注重屬性就好,
   所以設計時務必謹慎思考。

 二、增加了玩家想要的賣點(漂亮的卡圖)
   「卡片」就如同RPG中的「裝備」,
   雖然漂亮的裝備穿起來也令人開心,但卻無法產生的感情。

卡片越稀有,布料就用得越省呢(右鍵)

 三、卡片本身的珍貴感,被大量收集的特性
   或許是受到各種收藏卡的影響,
   卡片這種輕薄精巧、圖案精美的東西就是會給人特別珍貴的感覺,
   並且天生就有被大量收集的特性。

   如果是裝備,每個人也只有一顆頭兩隻手,頂多戴一頂頭盔、拿兩把武器;
   但如果是卡片牌組,即使一副牌組有40張同類型的卡片也不奇怪,
   如此就可以讓玩家花更多時間在收集卡片了。

   而抽卡包強化合成這類機率性的取得方式,
   也早就為玩家所接受,對設計者來說是很大的有利點。

   若機率控制得當,這種收集玩法也是很有趣的。
   比起過關1次給普通卡、100次給超稀有卡,
   不如設計成過關時有0.1%機率獲得超稀有卡,99.9%機率獲得普通卡。

   即使機率低了很多,但人性就是如此,
   比起走100步達成目標,賭那千分之一的運氣反而更令人有動力去完成。
   在賭運氣的時候,心情的激昂程度也不是領固定薪水時可以比擬的,
   遊戲需要有高潮和低潮

   不過P&D在這裡有一點很聰明,就是把賭運氣的結果用遞增的方式表示,
   沒有不好的結果,只有好或更好。
   例如抽卡時,結果分為:獲得卡片、稀有、超稀有、超激稀有、超究激稀有;
   強化時,結果分為:成功、大成功、超成功。

   強化成功就是效果100%,大成功150%,超成功200%。
   雖然其實和失敗50%、成功75%、大成功100%沒有任何分別,
   但玩家的感受卻截然不同。

   不讓玩家感覺到失敗的打擊,並加強玩家成功時的喜悅,
   也就是用獎勵取代懲罰,是很棒的設計概念。

隨手一抽就中五星卡啦!!爽啊啊啊啊啊啊啊啊!!

以上就是我對P&D的分析,未盡之處歡迎多多補充賜教。
最後再來說說,我覺得P&D可以更好之處──

1) 社群性
 當玩家將隊伍、技術練得很強,自我滿足度是夠了,
 但在跟朋友交流時,炫耀度和互助性還是不夠。
 雖然可以借一張朋友的卡片來組隊,
 但基本上還是「你玩你的,我玩我的」,久了可能會感到孤獨。

 可以考慮增加雙人組隊過關、PvP等新模式,
 若玩家之間產生聯結,會更捨不得離開,也比較不容易被山寨版吸走。

2) 活動關卡依難度設置門檻
 P&D的活動關卡是一次列出低、中、高等所有難度,
 任何人皆可消耗耐力進入,經常不曉得自己的隊伍是否足以過關,
 結果被打得落花流水還耗盡耐力,新手可能因此嚇跑。

 即使目的是吸引玩家多練功、多消費以參加活動,
 至少也可以在關卡上加註「建議進入等級」,讓玩家有心理準備;
 更精確的方式是幫玩家計算隊伍總戰力值,並加註「建議進入戰力值」。

 除非官方的目的就是讓玩家受挫,進而消費抽卡或補充耐力,
 但在玩家無心理準備的情況下,我認為這樣的想法太一廂情願了,可能得不償失。

下次分享日期:2013年4月
下次分享主題:超越DotA的DotA──《League of Legends 英雄聯盟》解析(一)




7 則留言:

  1. 推!!!
    這幾篇文章給了我很多專業的參考和經驗。
    最近再寫幾篇遊戲心得用於進入遊戲業的應徵用,你的幾篇文章給了我很多幫助!!
    另外想請問一下
    想進入遊戲產業這個大環境,我該做些怎麼樣的準備比較好,雖然我上過遊戲產學班,但始終覺得還是非常的不足,煩請給些寶貴的意見!! 謝謝XD

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    1. 看你想朝哪個領域發展囉。
      遊戲業分為研發、營運兩大塊,
      研發主要是遊戲企劃、程式、美術,
      營運主要是營運企劃、行銷企劃、程式、美術,
      如果有志朝遊戲業發展,建議你可以先從擅長的領域進入,
      除了加強本職,也要一併吸收接觸到的其他知識(當你和其他職務的人合作時會用到)。

      大公司比較少錄用新人,不過你還是可以都投投看,
      主要就是把你的遊戲資歷(年份、玩過哪些遊戲、常人較少達到的豐功偉業)、
      相關作品(企劃程式美術)、相關經歷(對做遊戲有幫助的工作經驗)都附上,
      然後在自傳裡面做個重點整理。

      資料準備越齊就越有機會面試,能面試就能讓你更瞭解大公司想要什麼(看他們考你什麼),
      你也可以趁結束時向面試官請教對業界的問題,我遇過有的面試官還蠻願意聊的。

      如果以上職務最後都落選了,
      另外還有檢測、客服部門是比較低門檻的,適合早期入行學常識,
      但必須要督促自己在1~2年內學夠轉職用的技術,否則做再久也很難進入團隊核心。

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  2. 感謝給與的重點建議
    說一下我和我朋友昨天的其中一段對話 他給我的建議
    恩~他是在手機遊戲產業的企畫,不過是在高雄XD

    他:你分析別人遊戲的一些地方,如果拿來加進自己的構想裡面會不錯
    不過這個口頭難以詳述
    總之你的構想可能要提到,賣點,特色,為什麼會賺錢這樣的東西
    老鳥才會覺得這叫產品
    我:基本上商業化的目的性還是要明確的就是?
    產品和作品不同
    產品是能拿來賣的 作品可能只是拿來看的
    是這樣嗎!?
    他:對! 你得到他了

    恩~原則上來說,個人比較偏向於研發 遊戲企畫、美術設計
    不過我另一個朋友給我的建議是,程式部分也需要有基本程度以上的了解

    在這裡我想再請問一下
    企劃部分包含的成分 應該要有哪些
    以下是我自己整理出來的
    煩請給予寶貴的建議 謝謝

    以上市遊戲心得企畫-
    遊戲特色、類型、同類比較、優勢、展望

    就作品部分
    現在既有的美術作品比較偏向於設定稿的部分
    呃...基本上來說 絕大部分都還是線稿
    雖然大多都是以角色設定 還有少部分的類似場景設定的
    是否應該正式把他完稿!?

    遊戲企畫部分
    基本的世界觀、背景設定、角色背景設定、基本的UI、玩法設定、少量對白
    系統設定(例如技能、天賦、稱號 那類的)
    目前來說都有草稿出來、整理出來就應該能用
    那應該需要補充哪一些會比較好呢!?

    另外我還想請問,我在構思我要設計的企畫時
    最初在幾年前的構想(幾年前就想好了幾款概念)
    基本上是以小品PC單機遊戲為主
    但畢竟現在的目的是必須放在先踏入業界
    所以整體部分其實我一直卡在應該把他設定成WEB GAME 還是 手機GAME
    我應該朝向哪部分會比較好呢

    感謝您撥空看了這攏長的一大串問題
    再次感謝您給予的建議 謝謝 Orz

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    1. 1.沒有公司會做一款不賺錢的遊戲,
       所以如果面試時被問及「你認為遊戲應不應該開商城,賣破壞平衡的裝備?」
       就是在考驗你對這方面的心態,是站在公司的立場還是玩家的立場囉。
       (我認為兩者都必須考慮到,但首要前提還是公司能獲利,產品才能存活)

      2.所有職務的知識都需要吸收,
       若想成為研發企劃,則程式、美術的基本常識更是不可或缺,
       否則會為團隊帶來更大的風險及負擔。

       另外就是在台灣,薪水通常是 程式>美術>=企劃 ,
       五年資歷的企劃月薪,可能才和一年資歷的工程師相等。

       所以如果想在這行長久發展,
       我會建議你先朝程式、美術發展,再利用業餘副修企劃。
       理由1.在台灣的薪水較高。
       理由2.程式、美術的學習方向較明確,企劃卻需要累積大量且廣泛的知識,成形較慢。
       理由3.比起程式、美術的專業知識,企劃知識更容易從其他人身上偷學。
       理由4.新手程式、新手美術的風險較容易被控管,但新手企劃卻是團隊的災難。
          因為程式、美術做不好主要是影響自身,企劃卻會連帶影響程式和美術。
       理由5.若想獨立開發遊戲,較不需要仰賴他人協助。

      3.既然你想應徵的是研發企劃,那麼市場面、產品面的分析能力會是其次,
       主要需具備的會是規劃遊戲玩法、流程、介面的能力,
       以及將規劃內容與其他成員溝通的能力。
       例如假設要你規劃一個井字遊戲,你要如何讓程式、美術知道他們需要做什麼來完成它?
       如果公司允許你做些改變,你又要如何把井字遊戲變得更好玩呢?

      4.面試的應徵資料只是展示你目前擁有什麼,而不是唯一的評分標準,
       所以不必浪費時間在美化過去,而是要展現你的未來可能性。

      5.台灣業界的現況,即使是資深製作人也不一定能向公司提案,
       要做什麼產品基本上都是老闆說了算,所以新人不必急著規劃架構龐大的遊戲,
       而是要先給自己出些非常簡單的題目,一款一款地累積做小遊戲的經驗,
       才有可能完成老闆指定的產品。

       PS.不要低估了遊戲的規模,光是要規劃一款「撿紅點」對新人企劃來說都是很困難的。

      刪除
    2. 感謝您的回答!!! 對我幫助很大 謝謝!!
      這陣子在忙著準備面試的作品及參加企劃面試
      老實說, 實際上了戰場遇到了面試官 ,才知道自己準備有多麼不足
      嗯...這部分的準備應該說是觀念上的準備不足吧
      至少第一次最大的失誤是在於,
      我沒注意到面試的到底是營運還是研發
      面試離開後的自我檢討,也發現了不少回答上的問題
      可惜應該早點看到這篇的XDDD
      像是幾天前被問到
      如果要我設計Candy Crush的關卡,我會怎麼設計
      現在回想起來,回答的真是一團糟啊XD

      程式方面現在學習可能有些晚,不過當初遊戲產學班我學習的是美術方面
      不過作品並不多,而且自己覺得能力還有許多不足
      如此看來,繼續加強美術方面也許也是不錯的
      但就美術的專業技術而言,始終覺得輸那些復興美工的一大截

      另外,在某次面試也被嫌棄有些年紀,是否在遊戲業界,年齡也是個很大的問題呢!?
      今年28歲 說年輕也不年輕了,至少我是很渴望把這當作我未來的目標與事業
      哈哈!也許有些中二,但希望哪天能走到製作人這個位置上
      雖然就我和朋友某次聊天的結論來看
      也許等到哪天能成為製作人也先能開公司了XD

      再次感謝您的回應及幫助,謝謝!

      刪除
    3. 看來你得到很棒的經驗了呢,而且有用心去探討下次該怎麼做,
      這樣遲早會成長到足以踏進業界的程度的。

      「新鮮的肝」確實是遊戲業看重的項目之一,另一個原因也是為了更貼近玩家的年齡層,
      才比較容易瞭解他們在想什麼、需要什麼。

      28歲比起年輕人是吃虧了點,但還在可接受範圍內,
      重點就在如何讓面試官感受到,你是真的有心、而且有實際行動證明你想認真從事這一行。

      當製作人或開公司都不是件容易的事,先別想那麼遠,
      紮實地累積實力、經歷、人脈、資金比較重要,加油吧 :)

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