2013年5月31日 星期五

超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(上)


因為電腦前陣子燒掉了,所以這幾天忙著換新電腦,
撰文時比較倉促一點,讓大家久等了。

另外下個月會有重大消息發佈唷!
知道的朋友請先別破梗,接下來我們就進入正題吧!

(承上篇)
超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(一)從即時戰略、DotA到LoL

上次分析了LoL如何降低門檻,讓困難的即時對戰變得更平易近人,
這次我們來談吸引玩家的關鍵──「樂趣」吧!

玩遊戲時,欣賞帥哥美女也是樂趣的一環

(二)競賽與樂趣(上)

LoL主打的是玩家競賽,而競賽通常依據4種要素來決定勝負,
那就是策略反應運氣付出
(付出包括:消費金錢、花費時間、社群互動......等等)。

LoL刻意將後兩項的比重壓低,目的是為了凸顯實力的重要性,
因此玩家是依靠自身「策略」與「反應」取勝,
而這也是LoL最主要的樂趣來源。

關於策略:
絕大多數的遊戲都包含策略性,差別只在於比重的多寡。
即使是像超級馬力這種動作遊戲,其中也包含了策略(選擇),
例如要跳過烏龜、還是踩它再利用龜殼攻擊其他敵人。

良好的策略設計──能讓玩家像個軍師般運籌帷幄,
愜意地和對手在局勢及心理上較勁。

糟糕的策略設計──會讓玩家在一堆無趣的繁瑣決策中忙不過來,
又或者在平衡不佳的選項中,被迫做出特定選擇。

策略的強度來自於知識 邏輯
俗話說要知己知彼,若懂得越多知識並善加運用,
就越能在戰場上預知結果,趨吉避凶。

以籃球為例,已知「當比賽時間結束時,分數高的一方獲勝」,
就可以用邏輯導出「當分數大幅領先時,拖延時間會比積極進攻更有利」的策略。

關於反應:
少數的競賽遊戲是不含任何策略,單純考驗玩家的知識反應能力,
例如純粹的問答遊戲、音樂節奏遊戲,
它們也受到特定族群的玩家喜愛,亦有部份這類遊戲加入了策略性
(比如集氣可以發動特殊能力)。

※而像猜拳或猜硬幣,若在沒有任何線索的前提下,
 就是純粹的比運氣了,既無策略、亦無反應的成份。

反應的強度來自於速度 + 準度,與策略互為表裡。
策略決定行動的方向,反應則決定行動的水準。

以籃球為例,「前鋒先至籃下待命,後衛再將球傳給前鋒去投籃」就是策略;
而「前鋒要花多久切入籃下、拿到球後能否投進」就是反應。

每個人都能選擇自己的策略並實踐

LoL中的策略與反應:
在LoL當中,專用的知識負載量是非常龐大的,
英雄技能、召喚師技能、道具、NPC、地形、戰鬥數值、各種機制......
每項都有數十甚至數百條細節要熟記。
若非這是DotA遊戲的特色之一,一般是不建議這麼設計的。

而LoL的醍醐味就在於,雙方持續考驗著彼此的策略,並且用反應來體現。
但它和動作遊戲的不同之處,在於策略與反應的比重大約是一半一半,
而不像籃球時時刻刻都在集中精神,全力跑跳。

如同我在《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(上)
文中提過的動靜均衡
避免長時間連續讓玩家消耗集中力和體力,
而採用交互的方式給予玩家刺激喘息,更能讓人玩得持久。



有了上述的理論,做法上又該如何實踐呢?

如果這是一款只有英雄的遊戲,那我想遊戲節奏只會有兩種情況:
要不是先手必勝,一見面就要拼個你死我活;
就是會演變成僵持局面,雙方都在等對手露出破綻。

為什麼呢?因為勝利目標的緣故。
如果LoL中只有英雄,那勝利目標就只會是打倒對手,
因此針對英雄以外的行為都是無意義的,也沒有其他外在因素會影響勝負,
可以說從選英雄開始,就決定了大半的勝負。

如此遊戲將會變得過於單調,由於每隻英雄的技能差異不小,
故不論怎麼調整平衡,最終必定會導致遊戲中只剩幾隻特別強勢的英雄互剋,
因為英雄的價值完全就只在於「打贏敵方英雄」而已。

因此,LoL刻意在競賽中設計了許多短/中/長程目標,
它們各自不同,但全都有助於取勝,
各種衍生的戰術(玩法)也才得以展現價值。

※在設計上,儘可能讓幾種主要戰術的價值相等,
 它們不能有明顯的優劣之分,但可以有相剋性。

官方影片:《A Twist of Fate 命運的扭轉》
是否也讓你熱血沸騰,想來場LoL呢?

由於字數的關係,今天分享的內容就到這裡,
下個月我們將一一剖析遊戲中各個要素的存在用意。

(承下篇)

下次分享日期:2013年6月
下次分享主題:超越DotA的DotA──《League of Legends 英雄聯盟》解析(二)(中)





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