2016年4月27日 星期三

設計對戰遊戲時該注意什麼?(上)


遊戲的種類多如繁星,
從對抗的角度可分為PvP(玩家對玩家)、
PvE(玩家對環境,環境可以是規則或AI)兩大類。

例如《接龍》就是一款單靠規則、不需要AI的經典PvE遊戲

由於設計PvP遊戲時,必須兼顧兩名玩家互相敵對的行為和感受,
而PvE只要單方面地讓玩家開心就好,故PvE設計起來會比較單純,
較容易呈現出預想的體驗給玩家。

但一款設計良好的PvP遊戲,
既然用玩家取代了AI當對手,
不但在遊戲內可以做出更加靈活多變、具學習力的反應,
更能夠產生遊戲外的互動。

像是《任天堂明星大亂鬥》、《LoL 英雄聯盟》這樣傑出的PvP遊戲,
總能讓人和朋友玩上一整晚呢!

以下就來拋磚引玉,
和大家分享我在設計對抗型遊戲時的幾個重點吧!

一、要有實力相當的對手
PvE:AI隨時可以陪打,
所以只需要考慮難度的問題。

一般來說,讓AI(關卡)略遜於玩家,玩起來會最開心,
所以像《KOF 格鬥天王》當玩家戰敗接關時,
會出現一個拉霸給予玩家隨機優勢,就是這個目的。

《Candy Crush Saga》的設計更是高明,
當玩家連續挑戰失敗時,關卡會偷偷調降難度;
而當玩家順利通關時,關卡又會偷偷地將難度調升回來。

但《黑暗靈魂》系列卻是反其道而行,
出人意料卻又合乎情理的困難挑戰,
反而激起大批玩家將破關視為一種榮耀。

相較之下,《貓利歐》就顯得蠻橫暴力了,
它的用意很明確:「就是要整人啦!」

PvP:完整而循序漸進的訓練環境是很重要的,
從新手教學、到各種程度的AI對手、鼓勵老手帶新手、
最後才是不同強度的玩家配對,
而遊戲本身也最好設計得「易學難精」。

若是玩家尚少的遊戲,可暫時讓員工或AI扮演玩家來補足人數,
溫和地培養新手的實力和自信心;
但最重要的還是提昇玩家總數和素質,
這就要靠遊戲品質、口碑、行銷、宣傳、活動熱度等等,
再加上前面所說的逐步訓練了。

但也有些硬派玩家屬於討厭訓練、越挫越勇的類型,
故可提供「跳過訓練,直接實戰」的選項給這類玩家。

而在配對機制上,自然也是讓雙方實力相近較好,
所以會設置新手保護區、或根據ELO(等級分)配對。

知名的《英雄聯盟》正是根據ELO來進行配對

另外還有一點需注意的是,
在同一款遊戲當中,若有太多內容分散了玩家,
那麼即使總上線人數高,配對人數也可能不足。

如《WoW 魔獸世界》的戰場,
就因為種類繁多、有的大型戰場又需要同時數十人參加,
因此在非熱門時段時,就很容易發生等待過久、人數不齊、
或是玩家素質不佳(一進來就掛網摸魚)的情形。

為了避免這類情況,一些較冷門的機制也只好忍痛刪減或濃縮,
既是為了集中玩家,也是為了減少維護此模式的人力。

延伸閱讀:英雄聯盟:水晶之痕再見!

像《爐石戰記》的有許多種特殊規則的玩法,
就不是全部一起開放,而是以週末限時活動的方式輪流開放。

二、維持戰況均衡
即使雙方實力相近,遊戲中亦有許多因素會影響勝負。

注意先後手優勢
俗話說「先下手為強,後下手遭殃」,
只要是有時間差的遊戲,許多都有先手或後手優勢,
所以在許多集換式卡牌遊戲當中,先攻方都必須少抽一張牌作為平衡。

亦有的遊戲會用「競標」的方式,讓玩家自由選擇是要主動、或要補償,
如《橋牌》就是個好例子。

※「競標」的規則亦可用於爭奪其他單一資源,
例如可以讓雙方競標角色。

將勝負放到最後
雖說「一著錯,滿盤輸」很正常,
但若是第一著下錯就可以投降,那也太掃興了,
而會導致這樣的原因,就在於「決勝點」和「累積優勢」。

以《撿石頭》遊戲為例,
根據石頭總數、一次可拿的石頭數量、以及先後手,
便能得知是先手必勝或後手必勝,
這麼一來「決勝點」就是第一手了。

所以假設我設計的遊戲,希望每局可以玩上5~10回合,
那麼「決勝點」就不能來得太早,
可設計成在一面倒的情況下是5回合、僵持的情況下是10回合。

這裡我假訂一個遊戲作為範例,
規則是「每回合出現20個金幣,
馬利歐和路奇兩人搶著吃,誰先吃到100個金幣者為勝」,
那麼就符合我上面所規劃的節奏,
最快也要5回合才能決出勝負、最慢不超過10回合。


但如果加上「累積優勢」呢?
比如說,「每吃到1個金幣,跑速就加快10%」,
那麼金幣數量越多的人就越有利,優勢逐漸拉大的情況下,
另一方就無力回天了。

所以說,累積優勢的大小,會影響決勝點到來的快慢。
以上述例子,若把吃到金幣獲得的跑速改為100%、或改為1%,
對決勝點的影響就大不相同了。

若不想讓累積優勢影響太大,
有幾種方法:

A.讓累積優勢和勝利條件脫鉤
以《爐石戰記》為例,
「消滅對方卡牌」就是累積優勢,
「攻擊英雄生命」就是勝利條件,
兩者並不直接相關。

「消滅對方卡牌」只能累積優勢,
但最後仍需攻擊對方英雄,削減生命至0才能獲勝;

而攻擊對方英雄,雖然可逐步滿足勝利條件,
但對場面優勢一點幫助也沒有。

如此只要做好平衡,
讓專注於消滅卡牌、或專注於攻擊英雄的策略價值相近,
剩下就是讓玩家自行判斷,當下哪種做法最有機會獲勝了。

戰士血多皮厚,就很適合用自己的血來消滅卡牌,換取優勢

B.優勢重置(環境、手動)
目的是為了讓優勢不要一面倒,雙方在局面上重新扯平。

一種重置是來自於環境(規則),
例如格鬥遊戲受傷到一定程度就會倒地並短暫無敵(無法繼續連段),
但優勢方只要暫時遠離,就不會受到倒地無敵的反擊;
或者三戰兩勝制,也是讓分數保持,但場面得以重置。

另一種重置則是來自玩家的策略,
例如《遊戲王》中的魔法卡「黑洞」可以一口氣破壞雙方所有怪獸,
這種玉石俱焚的打法,越是劣勢的一方用起來越划算。


C.給予劣勢方補償
例如「低血量時可以使用更強的絕招」,
雖然劣勢方反而有利,但也可說是高風險高報酬,
只要小心別讓劣勢方太過有利、大家搶著當劣勢方就好。

保留最後一搏的機會
例如在《東方花映塚》中,玩家各有5格血,
但不論受到多強大的攻擊,最低都只會扣到剩半格,
同時進入短暫無敵、獲得大量的氣,
直到再受一次傷才算輸。

③:玩家的血量
⑨:笨蛋

而某些格鬥遊戲在血量見底時,
只要成功防禦就不會防到死,也能夠讓玩家到最後一刻都不放棄希望。

日本格鬥遊戲名人──梅原大吾,
最為人樂道的一幕「背水的逆轉劇」(梅原使用KEN),
則是在殘血之下靠著連續「格檔」來避免防禦時扣血至死,
比起單純防禦可說是難上十倍。

放大運氣成分
像《爐石戰記》是走輕度大眾取向,
所以在遊戲中加入了大量運氣成分,
讓新手也有機會靠運氣戰勝高手,
這就和規則簡單、吃重運氣的《麻將》有異曲同工之妙。

但運氣僅是避免強弱懸殊的一種做法,並非絕對必要的。
如《英雄聯盟》就大幅降低了運氣比重
(傷害數字不會浮動、從遊戲中移除機率性迴避、
環境中絕大多數的要素都可預期),
原因就在於它是電子競技取向,希望玩家更依賴技術而非運氣。

至於像《Clash Royale 部落衝突:皇室戰爭》
屬於著重「收集、養成」的遊戲,
運氣比重亦須拿捏,
例如「一分運氣、兩分技術、七分養成」。

延伸閱讀:爐石製作人主講 - 以《爐石戰記》為例,探討跨平台遊戲的製作思維與設計

隱藏部分情報
當雙方實力相差較大、硬碰硬的勝負結果太明顯時,
透過「戰爭迷霧」、「不公開的手牌」等方式隱藏情報,
可以讓老手不易摸清對方策略,
就比較不容易制敵機先、針對新手,
達到類似於運氣、隨機的效果。



今天就先講到這裡,我們下次再繼續囉!

下次分享日期:2016年5月
下次分享主題:設計對戰遊戲時該注意什麼?(中)





2 則留言:

  1. 在下正在設計棋類遊戲

    可以幫忙看一下這個規則是否平衡嗎?



    http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3296395

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    1. 抱歉,我手邊事情很忙呢,應該抽不出時間~

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