2016年12月30日 星期五

《Plants vs. Zombies:Heroes 植物大戰殭屍:英雄》(上)


很快地一年又到了尾聲,
這才注意到《旭曜靈(Arthur)的遊戲人生Online》網誌已經寫了四年,
共發佈文章75篇,
瀏覽人次也突破39萬次了。

雖然不是什麼了不起的數字,
但令我感到些許自豪的是,
這四年來都能夠保持著從不間斷、每月至少一篇數千字的企劃文章,
並且每一篇都是出自我親身遊玩後的真心推薦,
而沒有掺雜任何業配、廣告。

而令我感到頗難為情的是,
我的線上TCG還沒做出來......(切腹)
一方面是在核心玩法上琢磨了太久,
到最近才大致底定,開始設計更多卡牌、撰寫劇情;
另一方面也是為了賺開發費而接了各種外包、教學等兼職的緣故。

但一想到已經突破設計玩法的瓶頸,
距離把《無限技域》的玩法、故事給呈現出來更近一步,
就覺得無比期待、非常有幹勁。
在此祝大家2017新年快樂,實現夢想!

接著,就來介紹一款我最近都在玩的TCG吧!
為了能完整介紹主要玩法,這次的字數會有點多喔。



再好玩的遊戲也有玩膩的一天,
但只靠240張牌,就讓人玩了數百場仍覺有趣,
這款《Plants vs. Zombies:Heroes 植物大戰殭屍:英雄》(以下簡稱《Heroes》)
已經可說是做得很好了。

※《植物大戰殭屍》原作是款非常經典的塔防遊戲,
沒玩過的人可以看看我對手遊版所做的介紹:
《Plants vs. Zombies 2: It's About Time 植物大戰僵屍2 - 奇妙時空之旅》心得

《Heroes》顧名思義,玩家扮演的是植物或殭屍英雄,
這些英雄都脫胎自《植物大戰殭屍》的經典角色,
如豌豆射手、雪人、巨型殭屍等等,
在故事上是由「殭霸博士」
(對,就是每個英雄故事常有的那種邪惡天才科學家,
他也是前幾作的反派首腦)所開發的新道具,
不小心擊中植物或殭屍而導致他們進化成為英雄。

說到這裡,你也跟我一樣聯想到忍者龜了嗎?

「咖哇邦嘎~!」(年齡曝露)

遊戲中總共有植物、殭屍各10名英雄,
玩家每局選一個英雄來扮演,
這點就跟《爐石戰記》一樣。


事實上這款也不可免俗地,
有許多《爐石戰記》的影子,
但相較於上次提過的《影之詩》
《Heroes》具備了更多自己的特色。

首先呢,
兩邊絕對不會有同角對決的情形!
因為基於《植物大戰殭屍》的原則,
同種生物(殭屍算生物嗎?這個問題請先放一邊)之間就是要同仇敵愾,
所以雙方玩家就是一人扮演植物、一人扮演殭屍。

這可不只是能用的英雄、卡牌不同而已,
就連回合流程也不同——

(雙方抽牌)
1.殭屍出手下
2.植物出手下&使用特技
3.殭屍使用特技
4.雙方場上手下自動戰鬥

※遊戲中就只有「手下」和「特技」兩種牌,
手下有攻擊力和生命值,特技則是一次性的消耗品。

像這樣顯示目前進行到哪個階段,一目了然

所以在《Heroes》沒有什麼猜拳或擲硬幣決定先後攻,
也不是像《遊戲王》動畫一樣,比誰先喊出「由我先攻,抽牌!」來決定,
而是由自己選擇要玩先攻的殭屍、或後攻的植物,
這種感覺是不是也跟原版的塔防玩法很像呢?

像這種不對稱賽局的設計,在TCG當中可是較罕見的,
我想原因不外乎是設計量多了一倍、而又更難以平衡;
越是不平衡,雙方陣營人數就越不均而難以配對
(目前玩植物的人遠比玩殭屍的多,所以植物玩家配對會比較久)。

這點連官方都跳出來認證了,不過我本來就愛用殭屍倒是正好

而關於平衡,像「反英雄」異能(對英雄的攻擊力上昇),
植物使用起來就比殭屍更有利,
因為植物方出手下的時機比較晚(可以選擇更好的道路出牌,且不易被反制),
所以即使是同費用、同體質的手下,
植物的「反英雄」異能強度通常會給得比殭屍弱一點。

點擊有底線的異能關鍵字,就會彈出更詳細的說明。

並且像「反英雄」、「狂熱」、「致命」、「穿透」這些有關攻擊的異能,
其攻擊力的背景圖案也會跟著改變(就是變成異能關鍵字前面的圖示),
讓玩家一眼就能看清場面狀況。

另外一個UI的小用心是,長按手牌就可以顯示簡潔版的異能描述,
想看詳細才需要點擊一下,
這樣在思考過程中可以省下大量點開、再關閉的操作。

再來,
目前遊戲中植物、殭屍都各有五個兵種的卡牌──

植物:守護者、莓花、巨型、聰明、太陽
殭屍:怪獸、有腦、瘋狂、健壯、狡猾

每個兵種各有特色,
而每個英雄都能使用其中兩個兵種
(例如「巨型+聰明」、「怪獸+有腦」等等),
所以雙方才會各有10個英雄,恰好是所有排列組合。

根據排列組合,每個兵種都有4個英雄可使用,
也就是說每設計一張新牌,該陣營就有40%的英雄可使用
既不會太奢侈,而且各英雄之間至少都有一半的兵種差異。

 

這樣設計我覺得還挺不錯的,
因為它避免掉之前我提過《爐石戰記》硬性區分職業的缺點:

一張職業專屬牌設計出來,就只有1個職業能夠使用它,
等於有幾個職業就要設計幾倍的量,
遊戲中很難持續有那麼多要素可以均分給9個職業,
而且還要顧及它們的平衡。

然後再從玩家的角度來想,
職業專屬牌越多,知識過載的問題就越嚴重──
玩家每次都只能玩到1個職業的樂趣(所以每個職業的牌要夠多),
面對對手時卻要熟記9個職業有哪些牌(但每次又只會用到1份),
長期下來造成了設計者及玩家的雙重負擔。
※而若通用牌太過好用,讓玩家少放職業專屬牌的話又會失去職業特色,
總之就是個容易自相矛盾的設計。

以《Heroes》的設計來說,
玩家其實就相當於從我方陣營五個兵種當中挑兩種,
並且也只需要記憶敵對陣營的五個兵種,
再看對方英雄屬於哪兩個兵種,就容易想出對方有哪些牌可用了,
知識的通用率高了不少。
(只要記熟一個兵種,就能應用到40%的對手身上)

而好巧不巧地,
《爐石戰記》在12月的新改版也增加了新機制──
每三個職業都有一組通用卡牌可用,
和《Heroes》的共通兵種設計,有異曲同工之妙。

像這張就屬於法師、牧師、術士的通用牌,
強化了法系職業的共通特色。

先撇開活動牌不提,
目前《Heroes》採用了每個英雄=雙兵種的設計,
然後每個兵種都公平地設計了24種牌,
費用也都從1費正常分佈到10費以上
(費用低的牌多一些、費用高的少一些)。

植物各兵種的特技卡平均在4種左右,
而殭屍兵種的特技卡幾乎都在5種以上,
我想是因為回合流程上,殭屍比植物更仰賴特技卡的緣故。

值得一提的是,
《Heroes》的出牌費用成長有別於《爐石》,是無上限的,
所以能夠設計出超過10費的大牌、
或是越後期越強的牌。

這也跟原版的《植物大戰殭屍》很像,
原版就是開場先種一堆向日葵,讓陽光多到花不完,
然後再愛出什麼牌就出什麼牌。

由於費用成長無上限,因此等到20回合再出就是20/1的巨無霸,
一拳K.O.對手也是沒問題的。
可以說這個設計本身,
就是在暗示陽光兵種的植物英雄適合打控場、拖後期的策略。

並且也有向日葵、雙胞向日葵這些經典植物,
能夠像原作一般產生陽光來加速,
之後我再來分享一些不同英雄的組牌概念吧。

這場很不幸地,我們剛好是兩副控場牌組之間的對決,
雙方都想等對方先出再反制,就這麼拖超過40回合,
兩邊牌庫都抽乾了還不出牌...
(難得有機會測試到,原來《Heroes》牌庫抽乾似乎並沒有罰則)

順便解釋一下我手中扣的牌:
「摧毀一個指定植物」
「摧毀一個隨機植物」
「摧毀所有攻擊力2以下的植物」
「進場時摧毀所有植物」
「一個植物-1/-1,並治療我方英雄2點生命」
「摧毀一個隨機植物」

控場牌組的其中一種思路──
不是要贏,而是要封殺對方所有的獲勝可能性。

我還得靠手上那隻9/9的殭屍來做最後一擊,所以說什麼都不敢先出,
本想看看拖超過100回合會怎樣的,
結果對手居然先投降,真是有點可惜。



而除了牌組中的卡牌之外,
每個英雄還有4種獨特的特技牌(稱為超能力特技),
其中有1張特別強、此英雄獨有,強度大約略高於3費牌;
剩下3張則大約可比2~3費牌,偶爾會有幾個英雄共用1張的情形。

每次你進行超級抵檔...(唸字幕)
,會隨機得到其中一張不重複的超能力特技
(起手也會有隨機一張)

獲得的瞬間,即使不是自己的行動階段也能使用!
可以帶來相當大的意外性和互動性,是很棒的設計
(過去有款線上TCG《Alteil》也有類似的英雄受傷得牌機制),
若不立即使用,則會成為1費的特技加入手牌,
所以是要省這1費、還是扣起來等更好的時機使用,也是大有策略

使用大招時會有特寫動畫,
音樂也會隨著戰況改變,必須說這款的氣氛真的營造得不錯,
聽久了會不自覺地哼起來...

什麼是超級抵擋呢?

交給你了字幕君

由於超級抵擋時會抵消傷害,所以絕大多數的情況下,
玩家都來得及用出剛獲得的超能力特技,有可能就此逆轉
(極少數情況下,植物可以做出無法中斷的多段攻擊,一口氣秒掉殭屍英雄)。

另外它也改變了一般TCG對於「場面優勢」的定義,
不再是能打1點算1點,
而是「如果對方手下的攻擊力太低,故意多挨幾拳反而是好事」。

這都是因為「超級抵擋」不是依受傷量增加,而是依受傷次數,
並且全滿時獲得的超能力牌又相當強力的緣故,
若能只受少少的傷害就多拿幾張超能力,可說是本小利大。

超級抵擋為何是隨機取得不重複的1張呢?
我認為有幾個用意:

1) 製造分歧點,讓賽局變化更豐富
用意就和牌組隨機抽牌一樣,
即使是相同牌組、相同起手、相同對手,
也會因為拿到的超能力特技不同而改變戰術。

《Heroes》的牌組共40張、同名卡可放4張,
起手抽4張牌+隨機1張超能力特技,
並且這4張牌都可以獨立洗回去重抽一次,
其實只要牌組組得不差,開局幾乎都能拿到1~2費以下的牌,
並且每次開局都不盡相同。

(我認為牌組裡大約放6~8張1費手下,比較能保證大部分的局起手都有1費手下)

2) 加大運氣成分,讓技術差、牌弱的人也有機會勝過強敵;
讓玩家贏的時候自豪,輸的時候有臺階下。

3) 增加策略盲點,讓玩家無法完全預測哪次傷害會被抵擋掉、
獲得的超能力特技是否能立即扭轉戰局,
而必須考慮所有可能,再做出全面性或針對性選擇。

4) 製造懸念,讓局勢隨時可能逆轉。



只不過唯獨這個隨機+1~+3抵擋值的設計,我個人並不喜歡,
因為它太過隨機、影響太重要、而發生時又已經無法挽救,
而寧可它固定每4次受傷就觸發一次超級格擋。

但我也得說,這種想法是比較偏向硬派玩家的,
對於休閒玩家而言,《爐石》、麻將這種運氣成分重的遊戲,
應該會比一板一眼、吃重技術的遊戲要更有趣吧,
而手機上的休閒玩家比例又是特別高的。

這個月就先講到這裡,總算是把遊戲基本規則都介紹得差不多了,
下個月會聊聊它的遊戲歷程、收費模式和附屬機制,
有機會再和大家分享我的牌組和天梯心得。

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下次分享日期:2017年1月
下次分享主題:《Plants vs. Zombies:Heroes 植物大戰殭屍:英雄》(中)





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