2014年12月30日 星期二

另一種詮釋的Diablo 2──《PoE 流亡黯道》(三)通貨與交易


不知不覺間,部落格已經寫滿兩年了,
當初還有朋友開玩笑地打賭我寫不滿一年,
說起來他的激勵也有一份功勞呢。

回想起來,今年也做了不少事,
從二月開始義務教學Unity,
三月做了《無限技域》附屬小遊戲 - 連連看
七月做了《無限技域》附屬小遊戲 - 三消方塊
九月和朋友在8小時的GameJam活動內做了《宇宙清理者》
 活動主持:TK
 企劃:全員
 美術:冷鋒過境(自機)、馬利克(敵機)、溫泉(防護罩)
 動畫:聖淨之風
 程式:旭曜靈
以及接了包含《悠活釣蝦》在內的一些案子,
算是過了蠻充實的一年。

在此祝大家聖誕及新年快樂,往後也請繼續指教!

這次是PoE系列的最後一篇,終於要來談它特殊的經濟系統了!

倉庫被錢塞滿的感覺真好

2014年11月30日 星期日

另一種詮釋的Diablo 2──《PoE 流亡黯道》(二)角色強度及玩家歷程


上次先介紹了PoE的技能寶石串聯
是為了讓沒玩過的人也能理解,
好的「裝備 + 寶石串聯」有多麼重要。

接下來要談的是角色強度
大約分佈在下列項目(比重僅供參考):

裝備 60%
 決定強弱的關鍵,
 有了好裝備,技能、天賦的加成才有意義,
 更影響串聯技能寶石的數量上限。

技能寶石 15%
 以不同的形式,將角色數值轉為實際效用,
 如攻擊、防禦、移動等等。

天賦 15%
 關係到角色的核心玩法,
 有許多是以捨A取B的方式,將角色特化。

角色等級 10%
 只影響基本血量及魔量,並且每升1級會得到1點天賦。
 也影響能穿戴的寶石等級、裝備等級門檻,不直接影響強度。

系統會自動統計出角色的各項強度數值,以及使用各個技能時的威力和額外效果

2014九合一選舉過後有感


選舉剛結束,
無論原本支持哪一方的朋友,都希望能來看看這段話,
想想我們究竟為何而堅持不下。

讀完呂律師的這篇文章之後,深深有感。

接下來我要說的,可能對原本立場偏藍的朋友會有點刺耳,
但請相信我絕不會攻擊你們,希望可以一路看到我真正想導出的結論;
也請其他立場的朋友先放下成見,一起思考。

2014年11月28日 星期五

《悠活釣蝦》封測活動開跑囉!


我負責開發的新遊戲《悠活釣蝦》封測活動開跑囉!
歡迎大家來玩,累積釣到重量可以兌換真的蝦子寄到家喔!


企劃、程式:旭曜靈(Arthur)
美術:冷鋒過境
營運:悠活遊戲

明天我的這一票,就投給真正配得上「光明磊落」四字的人,你呢?


大選在即,媒體上各種抹黑攻擊也不再手軟,鋪天蓋地席捲而來。
打開電視,各種子虛烏有的抹黑又被拿出來抹一遍,
好像做這種事不用錢、也不用證據似的。

曾幾何時,選舉不再是選賢與能,而是選一個最會打負面選戰的人?
這些政客總會在選前搖身一變,變成嗜血的鯊魚,
卯足全力地攻擊對手,對於自己當選後的規劃卻是草草應付,
光是抹黑費就狂灑了不知幾億元,
試問這些財力人力,用在人民身上可以做多少事?

三人成虎,即使不是事實,說一百遍也會有人相信那是真的,
因為被抹黑的人,根本沒有那種閒錢可以不停打廣告澄清自己、抹黑對方。
選民總是會想「五件抹黑裡面,還有一件未被推翻,所以他還是可能有罪」,
為何卻不會想到「五件裡面,已經有四件被證實是清白的了」,
而繼續相信一個不斷造假抹黑的人?

2014年10月28日 星期二

另一種詮釋的Diablo 2──《PoE 流亡黯道》(一)技能串聯


老實說,這次著實令我苦惱該從何處下筆。
原因是《Path of Exile 流亡黯道》(以下簡稱PoE)這款遊戲,
可以說是圍繞著核心玩法層層包覆、渾然一體,
令人難以將它拆解開來。

它的核心是什麼呢?
我認為一半是繼承自《Diablo II 暗黑破壞神II》(以下簡稱D2)的打寶精神,
而另一半則是PoE特有的龐大策略組合。


還能考驗你的電腦硬體極限

2014年9月23日 星期二

單純卻不簡單的小遊戲(二)小黑屋與Gridland


這次來介紹兩款輕鬆又饒富趣味的小品:《A Dark Room 小黑屋》《Gridland》
它們都出自同一作者之手,共通的特色就是玩起來十分簡單,
但隨著遊戲進行,會逐漸發掘出背後的故事。

左邊是小黑屋,右邊是Gridland

2014年8月4日 星期一

爐石製作人主講 - 以《爐石戰記》為例,探討跨平台遊戲的製作思維與設計


前幾天去世貿參加了「遊戲高峰會 - 跨出遊戲新視界」,
聽到暴風雪的《爐石戰記》製作人Mr. Hamilton Chu主講
以《爐石戰記》為例,探討跨平台遊戲的製作思維與設計」,
內容十分值得一聽,真是不虛此行!
故本月主題特地改為和大家分享這次經驗,
以及會後順道去電腦應用展參與遊戲活動的心得。

現場玩過爐石的玩家不少,獲得了相當程度的共鳴

2014年7月15日 星期二

澳門賭場紀行


最近不少朋友都在投注世足運動彩券,
我也買了一張湊熱鬧,不過這種冷門應該不會中吧!
(結果果然是把錢丟水溝了)

其實還有賠率500倍的選項,那簡直冷門冷到南極去啦!

2014年7月4日 星期五

《無限技域》附屬小遊戲 - 三消方塊



《無限技域》附屬小遊戲 - 三消方塊大功告成!
作者吃錯藥了,所以變成了一款很蠢的遊戲。


2014/07/20更新
【1.0012 ~ 1.0013】

-在Safari瀏覽器點擊超連結時,改為在當前網頁跳轉。
 ※因為Safari使用者不方便允許彈出視窗。

2014年6月30日 星期一

Riot Games 企劃考題簡答


鼎鼎大名的《英雄聯盟》開發商Riot Games,
之前有人分享了它的實習申請考題
內容都與《WoW 魔獸世界》《MtG 魔法風雲會》《LoL 英雄聯盟》
的遊戲企劃相關,覺得很有趣就試答了看看。

《WoW 魔獸世界》

1.為什麼魔獸世界有“拾取綁定”與“裝備綁定”的功能?
假如現在只有“拾取綁定”或只有“裝備綁定”,那這遊戲會變怎樣?

答:為了區分「不允許交易」和「允許交易」的裝備,
並適度地保持平衡。

若只有“拾取綁定”,則玩家幾乎只能靠自己取得裝備,
從而減少了拍賣場、公會、朋友、乃至於陌生人間的交易。
在組隊進行副本時,也必須立刻決定裝備由誰拾取,
而不能等到整個副本打完再來分配;
萬一原本應拾取的人陣亡或斷線,也可能造成不得不由他人拾取的結果。

而若只有”裝備綁定”,則會造成裝備隨時間而產出過剩,越來越不稀有;
高等玩家會釋出越來越多的重複裝備,
而其他玩家則會透過交易來減少投注在遊戲中的時間、金錢,
等於是原本該由官方賺到的收益,轉而被其他玩家賺走;
而原本設計該讓玩家體驗到的歷程,也會因為被加速略過而變質。

尤其魔獸世界又是月費遊戲,比起一次買斷的暗黑破壞神3來說,
交易裝備對營收的影響更是直接。

如果拍賣場就買得到更神的裝備,那還會對自己打寶剩下多少期待呢?

2014年6月12日 星期四

C#元件分享 - 事件處理器EventSender


此元件作者為我的好友 - 華仔(聖淨之風),
他為了讓更多人能使用這個簡潔方便的事件處理器,就由我在此跟大家分享囉!

使用方式很簡單,只要將這兩個元件檔案<EventSender.cs>和<EventSenderT.cs>
放在Unity專案下即可,不必掛到場景物件上。
亦可使用在Unity以外的C#專案中。

2014年5月20日 星期二

從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(四)


本文是爐石系列的最後一篇,下個月開始將是新主題囉,
敬請期待!

組合技正是TCG的浪漫之一哪!看看我的怪物都長得這~麼大了

2014年5月16日 星期五

[Unity] NGUI改變UILabel文字顏色、字體的語法


當SOHO族真的挺適合我,
在家工作累了可以隨時出去散步、甚至小睡片刻,
效率比在公司上班高出不少,身心也更健康呢。

最近都在忙著研究技術、或是幫人做東西,
雖然沒時間做我自己的無限技域,
但這段期間開發的元件、獲得的技術,之後都會對無限技域有幫助的。

例如最近試出來,原來NGUI不僅能在Label中改變部分文字的色碼,
亦可改變粗斜體、底線或刪除線、上下標等等,真是太方便了!
(要在NGUI的UILabel當中勾BBCode或Encoding才有效)

※2014/06/16 補充:
若要使用超連結,必須在<UILabel>所在的物件上,
額外綁上<OpenURLOnClick>及Box Collider(必須勾Is Trigger)才會有效,
建議勾選<UILabel>上的auto-just to match,自動調整Box Collider至適當大小位置。

字體記得要改為系統字Arial,才能顯示英文以外的文字

語法如下,大家可以自己試試看:

[00FF00]改變色碼[-]
[b]粗體[/b][i]斜體[/i][u]下底線[/u][s]刪除線[/s]
[sub]下標[/sub][sup]上標[/sup][00FF00][b][i][u]綜合[/b][/i][/u][-]
[url=http://www.google.com/]超連結必須搭配<OpenURLOnClick>及Box Collider[/url]

2014年4月30日 星期三

從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(三)


先帶來個好消息,那就是《爐石戰紀》的iPad版和Mac版已經正式在台上架囉!
帳號可以共通,而且用iPad玩一場即可獲得一包免費卡包,值得一戰!

這種配備的Macbook Air也可以順順玩,真不愧是暴風雪

接著我們就繼續上次的話題,來談爐石做了哪些特別的改變吧!

2014年4月1日 星期二

從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(二)


前一篇從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(一)收到許多迴響,
還被巴哈小屋選為精選文章,真是令我受寵若驚,也更有動力了!


上次咱們看過TCG的演進史,這次就來談談《爐石戰記》吧!
為了對TCG不熟的讀者,我會儘量用易懂的方式說明。

另外這次我有些個人的話想說,
為了不影響閱讀,我將它放在文章最後面。

2014年3月28日 星期五

《Titanfall 神兵泰坦》讓作弊者只能跟作弊者玩!


國外的多人線上遊戲《Titanfall 神兵泰坦》對作弊者發出了這篇公告
實在太有趣了,就順手翻譯給大家看看。

附帶一提,這篇官方公告的原網址是"we-hate-cheaters-just-as-much-as-you-do",
意思是「我們跟你一樣討厭作弊者」。

【以下全文翻譯】
自從《Titanfall》使用《FairFight》來偵測PC上的作弊者以來,
我們收集了作弊者的資料,卻並未強制鎖帳號。
但從3/21(五)開始,我們將改變做法,開始鎖作弊者的帳號。

問答集:
問) 我要如何得知我被鎖帳號了?
答) 你的遊戲大廳會變成這樣,反之則表示你並未被鎖。

可以看到CHALLENGES選項被鎖住,
並且出現紅字提示"FairFight: Cheat Detected"(FairFight偵測到作弊)

問) 所以如果我被鎖了會怎樣?
答) 好消息是:你可以繼續玩《Titanfall》!
不那麼好的消息是:你只能跟其他作弊者玩了。
你可以和其他作弊玩家玩,那就像是溫布頓外掛大賽
希望你買的作弊外掛確實是最強的,否則你可能會在全是作弊者的對局當中受挫。
祝你好運。

(網友回應:這是在煉蠱嗎?)

(按:原文中的Aimbot指的是「第一人稱射擊遊戲中的外掛」,
官方故意說得像溫布頓網球錦標賽一樣XD)

問) 如果我被鎖了,當我和正常玩家組隊時會如何?
答) 當隊伍中有玩家被鎖,則所有隊員在遊玩時都會如同被鎖帳號一般。
若你身為正常玩家,卻邀請作弊的朋友組隊,
那你也將被限制只能和作弊者玩,直到你和作弊朋友解除組隊為止。
你並不會因為和作弊者玩過,就被永久"感染"──你只會因為真的作弊而被鎖。

問) 我要如何解鎖?
答) 若你對被鎖感到不公,可以聯繫anticheat@respawn.com。
【以上翻譯結束】

通常遊戲公司在處理違規玩家時,
也不會真的把帳號刪掉,而是用永久凍結來取代,
這麼做是為了避免因誤刪而引發的爭議,未來若要查證某些資料時也比較方便,
還能在發佈新聞稿時讓會員人數更好看。

而這次《Titanfall》的處理方式,除了達到話題性之外,
我覺得最大的優點在於保留了作弊玩家的帳號,
讓他不那麼直接覺得「失去之前累積的一切」,進而提高繼續玩及重新購買的意願;
另一個原因是《Titanfall》為付費遊戲,這麼做可以降低玩家對「金錢損失」的感受。

至於作弊帳號持續遊玩對伺服器造成的負擔,看來《Titanfall》應該是不太介意。



PS.這個月的企劃分享主題「從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(二)
仍會照常於月底發佈,請不必擔心我會用這篇翻譯就混過去 :p

2014年3月10日 星期一

《無限技域》附屬小遊戲 - 連連看


3/7是我母親生日,她很喜歡連連看類型的遊戲,
所以我就用4天做了這款《無限技域》附屬小遊戲 - 連連看當作禮物,
也分享給大家玩玩看 :)

2014/07/07更新
【1.0021 ~ 1.0022

-修正在Mac OS執行時,畫面會不斷閃爍的Bug

2014年2月24日 星期一

從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(一)


說到卡牌遊戲,大家會聯想到什麼呢?
是歷史悠久的撲克牌、
風靡全球的《MtG 魔法風雲會》與《遊戲王》、
結合數位與現實的《三國志大戰》、
或是在手機上掀起收集熱潮的《龍族拼圖》和《百萬亞瑟王》?

卡牌遊戲這個統稱,
其內容可以跟各式各樣的玩法結合,
而暴風雪新推出的《爐石戰記》(以下簡稱爐石)所選擇的玩法,
是讓玩家自行組牌、進行對戰的「集換式卡牌遊戲」(以下簡稱TCG)。

用自己組的牌組和對手「決鬥」,正是集換式卡牌的標準玩法

乍看之下,爐石與《MtG》、《遊戲王》屬於相同類型,
但它所做的事情,可不僅僅是將實體紙牌搬到線上數位化而已,
就讓我們一起來分析吧!

2014年1月22日 星期三

談「遊戲內外掛」和「等待時間」


玩家之所以會想借助內外掛來代練,
通常是為了「省時間」、「降低難度」、「增加獲利」,
表示他想要結果、但不見得想要過程
因此透過內外掛來跳過不喜歡的部份。

從心理上來說,當玩家在遊戲中的付出>報酬
也就是花了時間、金錢,卻無法得到足夠的樂趣
(沒有新內容、升級太慢、打不到寶、關卡太難、賺不回本、體驗太差......),
這時就容易萌生退意。

反之,只要讓玩家感覺付出<報酬
那麼即使遊戲給的不多,也有可能留住玩家。
所以現在的MMORPG,有不少會設計自動尋路、自動打怪、自動解任務等內掛;
前一篇文章提過的餅乾系列遊戲,就是這種概念的極端例子。

例如《卡卡們的大亂鬥》的離線掛網機制,
收入雖比不上手動練功,但亦有掛網才能獲得的獨特收穫

只是當玩家的付出少到一定程度時,也會產生下列影響──

2014年1月12日 星期日

《Frozen 冰雪奇緣》──視覺與聽覺的雙重饗宴


言明在先,這是一篇推坑文,
我會儘量在不洩露劇情的前提下,助大家瞭解這部傑作的魔力。

《Toy Story 玩具總動員》《Wreck-It Ralph 無敵破壞王》等名作之後,
迪士尼的3D電影又再一次讓我慶幸此生沒有錯過它。

如果說《無敵破壞王》的亮點是有諸多古早遊戲梗、
以及俏皮可愛到了極點的小小女主角,
那麼《冰雪奇緣》就是將歌舞動作、以及3D特效昇華到藝術的境界。
(對,《無敵破壞王》也是我非常推薦的一部,
幽默感人、老少咸宜,非常適合闔家共賞;
而喜歡遊戲或是小蘿莉的人一定會看得更開心)

有人這麼形容《冰雪奇緣》──「視覺與聽覺的雙重饗宴」,
而我則認為事實還更凌駕於此。

它恰如其分地融合了詞曲、唱功、畫面、故事,
將原本獨立的各個元素,交織為完美的一體呈現。
例如某個聲音,可以同時代表著詞曲、畫面、故事及感情,
而當它反覆出現一次、兩次、三次時,每次又闡述了更進一步的意義。

在不提及劇情的前提下,我不能再透露更多,
請親自去戲院感受《Do You Want to Build a Snowman》這首曲子吧!
(當我聽出那個聲音隱含的意義時,忍不住將觀賞本劇時的第一次落淚獻給了這段)

再來談到視覺特效,
本劇的主題是「凍結」,所以冰雪場景自然是多不勝數。
但最令人驚豔之處,在於每片雪花、每次結凍,都是精心雕琢的結晶,
可以看到各種物體逐漸結凍的樣貌,每一種都是不同的美。
它們已經不再是單純的道具,而更像是在詮釋一個角色,擁有自己的動作和感情。

聽完介紹,是否讓你的心開始沸騰起來了呢?
如果是的話,快去體驗這份頂級的感動吧!

2014年1月2日 星期四

[P&D] Hunter X Hunter 合作地下城「超級」難度通關隊伍


我非常喜歡《Hunter X Hunter 獵人》這部作品,
所以一聽說它要跟《P&D 龍族拼圖》合作時,
就讓我想都沒想地跳回去玩了。

P&D這種做法真的很棒,可以說是兩個品牌與顧客的三贏局面,
不過也不是每個產品都能這麼做,本身人氣還是要夠高才行。

獵人專用的轉蛋機,做成西索的造型讓人頗有驚喜感

獵人劇場版2原創角色「傑德」,這次合作就是為了宣傳即將上映的劇場版2,
所以我猜想P&D的合作可能是像廣告檔期一樣,付錢給他們再安排檔期、製作內容

而這次當然也有獵人的專屬地下城可以挑戰,
由於我很久沒玩P&D,可用的資源很有限,
所以特別想出一套策略,讓我能用最少的資源、最低的風險來突破「超級」難度。

在此分享我的過關策略,希望能幫到其他跟我一樣等級不高的玩家。