2015年12月28日 星期一
從《Inflation RPG 通膨勇者》來看RPG通用的8條設計理念(上)
大家有沒有看過,一部改編自日本小說、
由湯姆克魯斯所主演的電影《Edge of Tomorrow 明日邊界》呢?
(另有《死亡筆記本》的作者小畑健所改編的漫畫版本,很好看!
寫這篇文章時,我又不小心看完了一遍)
那部電影的主角,若在戰場上不幸陣亡,
就會重生回到前一天早上,
於是能夠反覆嘗試出更好的選擇。
而這款《Inflation RPG 通膨勇者》也是類似的概念,
雖然每次都回到最初重新開始,但玩家的記憶卻是可以累積變強的,
可說是貨真價值的經驗值。
就讓我們趕快來看看吧!
2015年11月23日 星期一
《問答RPG 魔法使與黑貓維茲》與《知識王》(二)
上上個月,我們對《知識王》做過剖析,
這個月會先來探討《問答RPG 魔法使與黑貓維茲》(以下簡稱《黑貓》),
再將兩者的異同之處做個比較。
可愛的魔法使 + 黑貓,很容易讓人聯想到童年回憶《魔女宅急便》呢。
(糟糕,曝露年齡了)
2015年10月13日 星期二
從曾政承到TPA──台灣坎坷的電競奇蹟
最近《LoL - 英雄聯盟》的世界大賽正打得如火如荼,
而過去的某些現象亦再次上演,
故我想藉此機會跟大家聊聊這個話題,
而《問答RPG 魔法使與黑貓維茲》與《知識王》的介紹就順延至下個月囉。
先來說個故事吧──
2012年,有個很紅的遊戲叫《LoL - 英雄聯盟》。
2012年,台灣有支正式成軍才半年的LoL隊伍「TPA - 台北暗殺星」。
Taipei Assassins - 台北暗殺星的隊徽
2015年9月30日 星期三
《問答RPG 魔法使與黑貓維茲》與《知識王》(一)
問答遊戲的製作門檻、遊玩門檻都比較低,
在十幾年前的街上就已經找得到問答型的遊戲機台。
雖然市面上出現了越來越多新奇豐富的遊戲,
但就像西洋棋、數獨、拼圖這些古典遊戲一樣,
依然有一群玩家喜愛著問答遊戲。
而正當主流遊戲競爭得極度激烈時,
《問答RPG 魔法使與黑貓維茲》(以下簡稱《黑貓》)與《知識王》的成功,
就像宣告著找到了一片富有潛力的藍海,
又或許是找出了潛藏在每個人心中的問答魂!
這兩款App遊戲,分別締造了數千萬及數百萬的下載佳績,
它們究竟有何過人之處呢?
《知識王》屬於較傳統、單純的問答遊戲
《黑貓》則是「問答」 + 「日式RPG」 + 「萌要素」,
內容豐富數倍,但也因此顯得比較複雜。
內容豐富數倍,但也因此顯得比較複雜。
2015年8月31日 星期一
淺談獨立遊戲開發
這兩年多,我一邊接外包工作、一邊獨立開發遊戲,
最近我的死黨也要離開業界當起獨立開發者,
故想跟大家聊聊這個話題,
根據維基百科的解釋:
獨立遊戲(英語:Independent Game或Indie Game)
開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,
必須獨力負擔開發過程中的所有花費。
相對地,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲。
多少獨立開發者,都是為了「做自己想做的遊戲」而跳出來的,
但難也就難在「一切都得靠自己」。
我認為要成為一個獨立開發者,至少需準備好下列條件:
2015年8月1日 星期六
歷史會永遠記得這一天,給你們國民黨政府一個公平的論斷
引用呂秋遠律師臉書:
春秋時期,齊國權臣崔杼因為與主君齊莊公爭奪一個美女,
藉機殺了齊莊公,立了齊景公,自己做了國相。
對此,齊國太史記錄道:「某年某月,崔杼弒其君。」
崔杼不願意在歷史上留下弒君的惡名,下令把這個太史殺了。
繼任的太史是第一個太史的大弟,堅持還是寫「弒」,又被殺了。
第三個太史是小弟,照樣直書其事,崔杼感到正直的史官是殺不完的,只好作罷。
「孔子作春秋,而亂臣賊子懼。」
崔杼、漢武帝、國民黨,
你們可以將政治黑手伸進歷史,
殺得了太史、害得了司馬遷、逼得死學生,
卻杜不了世人悠悠之口。
2015年7月13日 星期一
國人獨立開發的策略遊戲《Dungeon Clash 地城戰棋》
若要說本年度最值得推薦的台灣獨立遊戲,
我認為《Dungeon Clash 地城戰棋》肯定是其中之一。
作為一款國人獨立開發的回合制策略遊戲,
《地城戰棋》既好玩又有原創性,實在是難能可貴。
就讓我們來看看它的有趣之處吧!
2015年6月28日 星期日
【轉】日本NHK電視台 製「太陽花運動」紀錄片(中文字幕)
日本NHK電視台 製「太陽花運動」紀錄片(中文字幕)
看完挺感動的,從外國人的立場來看,
應該能夠比台灣人更加中立客觀吧!
好比說對於走上街頭的人數估計,當初我記得兩方分別估10萬和50萬,
而影片中的估計是30萬,恰好是中間值。
另外也對日本媒體的用心查證感到相當敬佩,
報導內容可以看到許多實際佐證,而非道聽塗說。
而且不光是報導大事件,中間也穿插了活動中途數天的變化,
以及學生團體內部不同立場的聲音、
行政院長、總統、立法院長、議員等人的發言,
都有公平地記錄下來,甚至還深入民家做採訪。
更難能可貴的是,影片中沒有太多媒體主觀給予的批判,
而是將收集到的資訊客觀展示在觀眾面前,讓觀眾自行思考,
這樣的專業素養在現今的台灣媒體上,似乎越來越少見了。
這份20幾天的追蹤報導,
相信能讓看過的人對整起事件有更完整的認識。
2015年6月16日 星期二
單純卻不簡單的小遊戲(三)Agar.io
http://agar.io/
這款奇妙的遊戲名字就叫《Agar.io》,
有人會把它讀作「阿嘎里歐」。
根據Yahoo字典翻譯──
agar
n. 名詞
1.【植】石花菜
2.瓊脂(用作細菌培養基)
而遊戲內容,就是扮演一個小細胞(Cell),
在培養皿中和其他細菌(玩家)互相弱肉強食、目標是成為最大的細菌之王!
Q: 細菌之王是什麼?
A: 還是細菌。
2015年5月22日 星期五
《無限技域2》原型正式發佈!
首先最重要的一點是,Chrome最近暫時停止支援許多插件,
包括Unity Web Player也受到影響,
故請改用火狐等其他瀏覽器玩吧!
直接點擊本站左上角的這個圖示,也可以直接連到遊戲網頁喔。
再來我想跟大家聊聊,為何不是繼續做《無限技域》1代,
而要改版為2.0版。
原因是經過這兩年,舊的遊戲框架已經不足以呈現我的想法和技術,
而在當時熱心網友們的試玩與反饋下,也讓我察覺到許多想要加以改良的點。
比如說,卡牌參數太多,讓許多玩家不太會去仔細分辨差異;
比如說,場地大小有限,缺乏走位空間;
比如說,操作按鍵分佈太廣,不夠順手;
還有更多更多,往後想一一呈現給大家的嶄新體驗。
所以說,《無限技域2》是個新的開始,
就從今天,在這裡,邁出向前的一步。
2015/5/22
【Prototype 0.0000 ~ Prototype 0.0028】
-《無限技域2》Prototype發佈。
-鏡頭視角改為跟隨玩家移動,
不僅讓場地不再受限於螢幕大小,更增加了視野的策略性。
(感謝朋友APTOM(阿普)建議)
-《無限技域2》Prototype發佈。
-鏡頭視角改為跟隨玩家移動,
不僅讓場地不再受限於螢幕大小,更增加了視野的策略性。
(感謝朋友APTOM(阿普)建議)
-手牌上限減少至6張,推薦使用WSAD + 右方小鍵盤的1~6數字鍵操作。
這樣出牌時手指就不用離得太遠,方便許多。
(感謝朋友APTOM(阿普)建議)
-新增抽牌時間倒數顯示,及牌庫張數顯示。
現在要等卡牌從場上消滅之後,才會回到牌庫最後一張喔!
目前製作中:
-卡牌參數呈現方式簡化
目前所有卡牌皆不具備特殊效果,
等新的戰鬥數值平衡設計好之後,會再各自加上獨特的攻防效果。
2015年5月20日 星期三
《Crypt of the NecroDancer 死靈舞者的地窖》與音樂節奏遊戲
音樂節奏遊戲淵遠流長,
從早期的《DDR 跳舞機》、《太鼓達人》,
操作方式就已經和一般遊戲差異甚大了,
到了現代更是衍生出各種動感機台,
例如這款《Sound Voltex》就加入了旋鈕的特殊玩法──
連混音和視角都會跟著旋鈕改變
但最近在Steam上推出的獨立遊戲《Crypt of the NecroDancer 死靈舞者的地窖》
(以下簡稱《死靈舞者》),
卻另闢蹊徑地結合了「音樂節奏 + 策略RPG」──
它在Steam上面獲得了玩家的「壓倒性好評」,這可是相當不容易的呢!
今天就來談談它與音樂遊戲吧。
2015年4月29日 星期三
想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(下)
承上篇
想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(中)
這次就直接進入正題,
把提高遊戲利潤的方法說完吧。
我想早點進入下個月,跟大家分享一款有趣的新遊戲呢!
提示:那款遊戲目前正在Steam上特價25%,而我正好在它特價前兩天刷卡買了...
然後我朋友就貼了這張圖給我。
圖片來源:好色龍的網路生活觀察日誌
2015年3月31日 星期二
想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(中)
承上篇
想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(上)
上次我們提到──
(玩家人數 x 平均消費額) - 成本 = 利潤
為了提高利潤,可以朝這兩方向努力:
一、控制成本
二、好玩
若能在有限的成本下做出好玩的遊戲,
恭喜突破了第一關!接下來就是面對大眾了。
2015年2月26日 星期四
想做賺錢的遊戲嗎?先做到這五點(上)
做遊戲不僅是追求夢想,同時也是為了求生存,
相信許多朋友也很關心──
「受歡迎/能賺錢的遊戲應具備哪些要點?」
以下皆是我的主觀看法,
若有不足或誤謬之處,非常歡迎大家補充指正。
2015年1月22日 星期四
獨立遊戲《永恆的賽妮亞》、《Ib》與《RBO》
所以我在這裡不會提及重要劇情。
事實上,也因為經常在網路上受到各路朋友的劇透,
逼得我趕緊將它破關,不然都要被你們劇透完啦!
這招真是太厲害了...
那麼,就從遊戲本身的背景介紹起吧!
2015年1月6日 星期二
[Unity] NGUI於Android閃退的Bug修正方式
最近將Unity做的遊戲發佈在Android上時,遇到一個狀況:
開關NGUI物件時,App閃退,
並且此狀況只發生於特定幾台Android手機,
於Unity Editor或Web Player則不會發生。
研究了許久,終於爬文爬到,
是舊版NGUI插件有個Android相關的Bug!(※我用的版本是3.6.4b)
寫在<UIDrawCall>400行附近的一個判斷式,
#if !UNITY_4_3 || !UNITY_ANDROID
可以發現這邊邏輯有矛盾,導致它在Android上也會執行,
應該改成
#if !UNITY_ANDROID
如此就可以解決開關NGUI物件時閃退的問題了。
2015年1月3日 星期六
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