2013年12月30日 星期一

[Unity] GUI的使用要小心


在2013年快結束之時,我發現一個很慘的事實,
那就是我開發的遊戲《無限技域》最近越來越吃電腦效能,
有時甚至只是存個檔就當掉了,
研究之後才發現可能是GUI(圖形介面)惹的禍。

※補充說明:Unity內建的OnGUI函式,即使函式內是空的也很吃效能,
而且如果在同一場景內使用多個OnGUI,使用的Draw Call也會倍增。

這下可慘了,我為了圖美觀方便,很多功能都是用GUI寫的,
全部重做將會是項大工程哪!只能壯士斷腕了。
不過也幸好及時發現,不然原本還想將某些功能改用GUI做呢。

上網查了一下,知名的NGUI插件標榜著幾大優點:
- 所見即所得,不必按Play就能看到結果(其實OnGUI也辦得到)。
- 不需要寫Code也能直接在面板上調整。
- 多個UI只佔一個Draw Call。

看到這行,我就決定買來用用看了,
只是剛好錯過之前的25%特價,現在要95美金T_T
(※感謝網友Sean Mars指正,Unity 4.3版並沒有內建NGUI,想用的話仍需另外購買)

新年新氣象,祝大家2014新年快樂!

2013年12月29日 星期日

單純卻不簡單的小遊戲(一)宇宙海賊王、女神任務


過去一年多,我們在此一起分析了許多遊戲的設計概念,
但其實也有許多好遊戲,雖沒有複雜的系統,
卻能讓人像是回到紅白機時代般,沉浸在單純的遊戲樂趣中。

所以為了這些遺珠之憾,
我特地開啟了一個新主題,就是「小遊戲特輯」!
當這些單純又有趣的小遊戲,在我手邊累積到一定數量時,
就會一次為大家做個介紹,說不定能激發出更多的靈感呢。

2013年11月29日 星期五

可以4人連線的彈珠RPG《モンスターストライク 怪物彈珠》


自從《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》(以下簡稱「P&D」)爆紅之後,
這種「組隊、強化、推關卡」的玩法就影響了許多新遊戲,
而「天天有活動,寶石常常送」的營運概念也變得更廣泛。

今天要介紹的,就是結合了「彈珠」機制與上述概念所衍生出的新遊戲
《モンスターストライク 怪物彈珠》(以下簡稱「モンスト」)。

標題的字型和顏色,不覺得跟神奇寶貝系列很像嗎?

2013年10月31日 星期四

異軍突起的網頁遊戲《艦これ(艦隊收藏)》


在開始正題之前,我很榮幸地跟大家說:
多謝大家的支持,本部落格已經正式運作一週年了!

去年11月,我給自己訂下兩個目標:
一是開始學著寫程式,
二是每個月在此分享一篇企劃心得。

在這一年當中,我很高興能夠寫出一款可以線上遊玩、註冊的遊戲《無限技域》
每月分享企劃心得也從未間斷。
但是還不夠!

未來的一年,我決心將這兩件事繼續做下去,並且要做得比去年更好。
因此也想趁這個機會問問大家,
對《無限技域》或這個部落格有何期望和建議呢?
有任何想法都歡迎在底下留言,我會儘快回覆的!

那麼就進入本月的主題──《艦隊これくしょん(艦隊收藏,以下簡稱艦これ)》吧!

這就是半年內突破百萬用戶的網頁遊戲!

2013年10月30日 星期三

好用的錄影擷圖程式「oCam」


找到一個好用的錄影擷圖程式「oCam」,
比我之前常用的「BandiCam」更棒!

1) 有免安裝中文化
2) 不限制只能錄10分鐘
3) 不會在影片上加廣告字幕
4) 錄影時lag的情形更輕微

錄影畫質相當好,建議視情況調低一點,否則錄出來檔案會爆肥...
(7分鐘就錄了300 MB,天哪!)

另外也可以手動勾選「錄X分鐘就自動中止」的限制,
以免發生單一檔案過大,最後無法存檔的悲劇。

載點:阿榮福利味 - oCam 11.5 免安裝中文版 (14.0 英文版)

另外這個月的企劃分享主題是《艦隊收藏》,
這兩天之內就會整理好發佈,敬請期待囉!

2013年9月19日 星期四

如何培養遊戲業需要的能力?


最近有些新進的朋友會有這樣的疑問,因此在這裡把我的想法跟大家分享。

先從結論說起吧,我認為關鍵就在於自我要求──
多學,多想多做多說。


到處都有成長的機會


2013年8月21日 星期三

《Plants vs. Zombies 2: It's About Time 植物大戰僵屍2 - 奇妙時空之旅》心得


沒吃過僵屍肉也看過僵屍走路,
自從《植物大戰僵屍》(以下簡稱PvZ)以創新的塔防遊戲之姿問世,
至今早已成為塔防中的經典。

這股熱潮在世界各地延燒了數年,如今終於推出2代!
因此這個月特地讓它插個隊,來寫篇關於它的心得。

在此之前,市面上不知出了多少偽裝成2代的贗品,而這才是真正的2代!

2013年7月31日 星期三

超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(下)


相信眼尖的大家已經注意到,
部落格左邊新增了《無限技域》的相關連結。

是的,這代表我們的遊戲已經順利展出完畢,
放到線上讓大家免費遊玩了。

目前的《無限技域》還只是Demo版,
會從現在開始持續收集玩家意見,每個月至少推出一次大更新。
只要把你的想法傳達給我們,就可以影響這款遊戲的發展唷!

所有情報皆會公佈於《無限技域》的官方部落格
或只要到FB粉絲頁按個讚,就不怕錯過我們的最新消息了。

《無限技域》的兩名角色──Phoebe 妃碧 & Roland 羅藍

接下來就回到今天的主題吧!

(承上篇)
超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(中)

2013年6月24日 星期一

超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(中)


很高興又到了一個月一次的心得分享日,
先來公佈上個月說好要發佈的重大消息吧!那就是──

我和夥伴所製作的遊戲《無限技域 Infinite Skill Online》,將要於FF22展出囉!

活動:開拓動漫祭 FF 22
時間:7/27(六)、28(日)
地點:台大體育館一樓
攤位名稱:《無限技域 Infinite Skill Online》
攤位號碼:首日O-9,次日P-9



※FF入場需購買場刊(附門票),
 可在萊爾富、或當天現場購買,亦可於萊爾富、全家訂購。

這是一款免費的線上動作卡牌遊戲,只需連上網頁即可遊玩,
目前遊戲已經初步完成,接下來還要做最後的調整及優化。

我們將會於FF22現場開放試玩,汲取大家的意見後再於線上正式發佈。
下個月將會公佈更詳細的情報,歡迎來現場找我們玩唷!

接著就繼續分享這個月的心得吧──

(承上篇)
超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(上)

2013年5月31日 星期五

超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣(上)


因為電腦前陣子燒掉了,所以這幾天忙著換新電腦,
撰文時比較倉促一點,讓大家久等了。

另外下個月會有重大消息發佈唷!
知道的朋友請先別破梗,接下來我們就進入正題吧!

(承上篇)
超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(一)從即時戰略、DotA到LoL

上次分析了LoL如何降低門檻,讓困難的即時對戰變得更平易近人,
這次我們來談吸引玩家的關鍵──「樂趣」吧!

玩遊戲時,欣賞帥哥美女也是樂趣的一環

2013年4月23日 星期二

超越DotA的DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(一)從即時戰略、DotA到LoL


作為全世界最受歡迎的遊戲之一,《League of Legends 英雄聯盟》(以下簡稱LoL)的起源,
是來自於一張名為DotA的玩家自訂地圖。
當初的作者之一參與創立了RIOT GAMES這間公司,
以DotA為藍本,製作出LoL這款遊戲。

LoL這個縮寫也是有玄機的,好記又有正面意義,就跟WoW一樣

介紹就到此為止,關於它的淵源、基本內容及專有名詞解釋,
可以前往英雄聯盟 - 維基百科瞭解,此處不再多做贅述,
讓我們把重點放在解析遊戲上吧!

2013年3月25日 星期一

《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(下)


承上篇
《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(上)

P&D加入了不少其他遊戲的怪物做聯合宣傳,
例如活動送這隻FF的「毛格林」,是不是超可愛呢?

我們繼續來探討P&D的優勢──

6) RPG的成長感、耐玩度
 許多手機App會淪為小遊戲,沒多久就被玩家打入冷宮,
 一部份就是因為這個原因。
 主玩法再有趣,同樣的內容玩上一百遍、一千遍也會膩,
 若本身不耐玩、又沒有善用「可更新」的優勢,實在非常可惜。

 P&D就一直在更新遊戲內容,
 包括新的等級上限、關卡、卡片(包含戰鬥能力和圖片)、強化系統、活動,
 都讓玩家持續有新的目標可追求。

 但添加內容是需要大量時間和人力的,想要省時省力、又想讓玩家玩得久,
 RPG式的規劃就是個好辦法,讓玩家化身為遊戲中的一部份,
 階段性地獲得成長、強化卡片、收集要素、出現新的目標,
 玩家會比較有耐心去逐項完成所有遊戲內容;
 也會比在同一個關卡內反覆挑戰極限,要來得更有趣、更能持續獲得成就感。

 為了讓玩家細嚼慢嚥,
 P&D採用了常見的耐力值(疲勞度)的設計,達到下列效果──

2013年2月26日 星期二

《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》為何如此令人著迷?(上)


《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》(以下簡稱P&D)這款手機遊戲剛滿一週歲,
下載總人次就已突破900萬大關,實在不簡單!

人氣最重要!有了大量的玩家支持,還怕賺不到錢嗎?

今天就來分析一下,這款遊戲究竟有什麼魔力,
讓玩家如此著迷呢?

2013年2月24日 星期日

電影《Les Misérables 悲慘世界》──2013沒看會後悔的傑作!(大量劇透注意)


先從結論說起吧!如果你和我一樣是忠實的《悲慘世界》迷,
那麼這部絕對值得去電影院坐下來好好欣賞。
完全重現所有曲目,將近三小時的動人歌聲和細膩演技,
再看幾遍都不會膩。

如果你是從未接觸過《悲慘世界》的觀眾,
也不必擔心看不懂音樂劇,因為它只是將台詞改用歌聲來呈現,
劇情和人物都交代得清清楚楚、扣人心弦,
充實感可是一般電影無法望其項背的。

尤其電影中的歌曲並非預錄對嘴,而是現場收音!
當我親身感受到,劇中人物因心靈煎熬而痛苦扭曲的表情、泣不成聲的嘶吼和低啞,
那份衝擊,絕不是在錄音室唱歌所能表達的。

※以下大量劇透注意!

2013年1月31日 星期四

請、請不要來玩唷!── 導入新玩家的9+1種方法


現在遊戲市場競爭激烈,所以要如何把玩家騙進來...
...我是說吸引進來,就是門重要的課題了。

讓玩家試玩遊戲就像在做簡報,長話短說、好話先說,
務必在前30秒先引起玩家的興趣,才有機會把整桌滿漢全席端給他看。

具體上可以怎麼做呢?

2013年1月9日 星期三

[Unity] 簡單瞭解「Collision碰撞」與「Trigger觸發」


Unity是套非常好用的遊戲開發引擎,並且有提供免費版本給一般使用者,
內建的物理系統讓使用者不需寫長長的程式碼,
就能夠迅速設定好所有物件之間的碰撞關係,
做出讓角色走不過去的牆、或是可以射穿牆壁的子彈等等。

不過它的設定相當細,若是分不清其中差異,很容易就會陷入鬼打牆的窘境。
幸好這是個資訊發達的時代,網路上總有熱心人士分享資訊──